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Llega Gamergy Masters de Brawl Stars, un torneo internacional con final presencial en Gamergy

Vuelve Gamergy Masters, ahora con Brawl Stars como protagonista. El torneo internacional con final presencial en Gamergy, cuyas dos primeras ediciones fueron de Clash Royale, regresa ahora con el nuevo título de Supercell para volver a situar a Gamergy, el mayor evento de e-sports de España organizado por LVP (Grupo MEDIAPRO) e IFEMA Feria de Madrid, como lugar de referencia en el ecosistema internacional de competiciones de videojuegos.

Estrenado a nivel global en diciembre de 2018, Brawl Stars es un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desarrollado por Supercell para dispositivos móviles que, en modo competitivo, se juega en equipos de tres personas.

Gamergy Masters de Brawl Stars contará con tres torneos puntuables en tres regiones distintas: España, Latinoamérica y Europa. De cada una de esas regiones saldrá un campeón que viajará a Gamergy para disputar la fase final del torneo. El cuarto representante será el campeón de las GG Series de Brawl Stars, la competición regular del juego de móviles que se disputa en ArenaGG.

Los cuatro equipos de Brawl Stars subirán el día 23 de junio al escenario de Gamergy, con capacidad para cerca de 1000 espectadores, para coronarse campeones del torneo y pelear por una bolsa de premios que supera los 15.000 euros. El torneo contará con retransmisión en español y en inglés en la fase final que se jugará presencial en Gamergy. Las inscripciones a los torneos ya están abiertas en todas las regiones.

Para más información, consulta la página oficial de Gamergy Masters de Brawl Stars.

Giants peleará con Riders por la ansiada plaza en la BLAST Pro Series Madrid de CS:GO

La final del Play-In de CS:GO, el torneo organizado por LVP (Grupo MEDIAPRO) que da acceso a BLAST Pro Series Madrid, tendrá como protagonistas a Movistar Riders y Vodafone Giants. El vencedor de ese encuentro, que se disputará de forma presencial en el Madrid Arena el viernes 10 de mayo, se ganará el derecho a jugar la BLAST de Madrid contra algunos de los mejores equipos del mundo de CS:GO.

Los gigantes obtuvieron la plaza en esa final en un vibrante partido ante Team Queso que se resolvió en el tercer mapa. Los quesos entraron en el encuentro mucho más concentrados que su rival, lo que les permitió apuntarse el primer mapa por 16-14. El resultado se repitió en el segundo mapa, pero con Vodafone Giants como vencedor. En el tercero y definitivo pesó el talento y la experiencia de Ricardo “Fox” Pacheco y compañía (16-12), que se llevaron el partido y el acceso a la gran final del clasificatorio español a BLAST Pro Series Madrid.

De esta forma, en el Madrid Arena viviremos en directo el duelo entre Fox y Óscar “Mixwell” Cañellas, dos jugadores con experiencia internacional y líderes indiscutibles de sus respectivos equipos. Un duelo apasionante que permitirá al vencedor medirse a algunos de los mejores jugadores del mundo como Dev1ce (Astralis), S1mple (Natus Vincere) o F0rest (Ninjas in Pyjama).

Cartel de lujo para BLAST Pro Series Madrid

BLAST Pro Series ya ha anunciado a la mayor parte de equipos que competirán en el Madrid Arena, los días 10 y 11 de mayo, por un bote de 250.000 euros en premios. Entre ellos estará el conjunto danés Astralis, mejor equipo del mundo en la actualidad, además de NAVI (Ucrania), NIP (Suecia), Cloud9 (Estados Unidos) y un quinto equipo por desvelar, además del representante español. Las entradas para BLAST Pro Series Madrid ya se han puesto a la venta.

Una conexión histórica para el CS:GO español

La conexión entre LVP y BLAST Pro Series es un hito histórico para el CS:GO nacional, ya que por primera vez un equipo de la Superliga Orange tendrá la oportunidad de verse las caras con los conjuntos más destacados del planeta del título de Valve.

La final del Play-In servirá como pistoletazo de salida de BLAST Pro Series Madrid. El estadio abrirá las puertas al público para que los aficionados puedan presenciar tanto el enfrentamiento español como la fase de grupos de BLAST Pro Series Madrid.

Vodafone Giants y Movistar Riders lideran el panorama nacional de CS:GO. Sin embargo, nunca han tenido la oportunidad de enfrentarse a equipos de la talla de Astralis, Ninjas in Pyjama, Natus Vincere o Cloud9, algo que uno de los dos conseguirá gracias a BLAST. Un escenario perfecto para demostrar su nivel y situar a España en lo más alto de los e-sports.

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MAD Lions E.C. colabora con Font Vella en su primera botella de agua mineral natural

MAD Lions E.C. presenta su propia botella de agua mineral natural gracias a la colaboración que ha llevado a cabo con Font Vella. La unión con la marca de agua mineral natural refuerza el objetivo de MAD Lions E.C., que pasa por concienciar de la importancia por mantener unos hábitos saludables.

El club junto con su roster de Clash Royale llevarán a cabo diferentes activaciones en redes sociales compartiendo consejos para mantener una vida sana y una correcta hidratación. “Los gamers pasan varias horas delante del ordenador y pueden llegar a concentrarse tanto que pierden la noción del tiempo. Es necesario devolverles el contacto con el mundo físico y poder asegurar una hidratación adecuada” comenta Alejandro Suárez, Performance Manager del club y entrenador físico de los jugadores.

MAD Lion E.C. da un nuevo paso con esta acción junto a Font Vella con el objetivo de transmitir hábitos de consumo que están íntimamente relacionados con la vida de un deportista. La concentración intelectual y la mejora del rendimiento tanto físico como mental de los jugadores puede verse alterado con el consumo de agua. Además, el lanzamiento de esta botella de agua mineral natural supone una oportunidad única para los seguidores del club de poder hacerse con una botella personalizada por los leones.

La botella estará a la venta a partir del 5 de abril al alcance de todos los consumidores en los principales canales de distribución de Font Vella. Además, cada botella incluye un premio asegurado canjeable mediante códigos en el dorso de las etiquetas. Entre otros, los premios incluyen, visitas exclusivas a las Gaming Houses, entradas Premium para Gamergy o Madrid Games Week, además de consejos exclusivos de expertos del gaming para distintos juegos del momento.

Este acuerdo ha sido impulsado por la agencia española Play The Game, especializada en videojuegos y esports.

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Splyce Vipers gana la final más vista de la historia de la Superliga Orange de League of Legends

Día histórico para los esports en España y para LVP (Grupo MEDIAPRO). La final de la Superliga Orange de League of Legends, la competición oficial del juego de Riot Games que se disputó en el Cartuja Center CITE de Sevilla, se convirtió en el partido más visto de la historia de la competición nacional: más de 210 mil espectadores siguieron en directo el triunfo de Splyce Vipers sobre Origen BCN (3-2). A ello hay que sumar los 2000 espectadores que llenaron el teatro sevillano, que había vendido todas sus entradas en apenas una semana.

El color de la final quedó definido en el primer mapa, dominado por las víboras gracias al chileno Sebastián “Tierwulf” Mateluna y al noruego Jorgen “Hatrixx” Elgaen, protagonistas al inicio y al final del mismo. Un robo de Nashor del ruso Nikolay "Zanzarah" Akatov, jungla de Origen BCN, hizo creer en el milagro al equipo barcelonés, pero el buen hacer de Hatrixx disipó cualquier amago de remontada. El primer punto de la final caía del lado de Splyce Vipers.

Origen BCN puso las tablas en el marcador en un segundo mapa que controló de principio a fin. La escuadra que dirige Alin “AOD” Baltat, elegido recientemente como mejor entrenador de la Superliga Orange, superó a su rival desde la fase de selección de personajes. Brilló especialmente el búlgaro Alexander “Venzer” Svetozarov, aunque la de Origen BCN fue una actuación coral.

El empuje de Origen duró hasta bien entrado el tercer mapa. De hecho, un prometedor early game avivó las esperanzas de los de AOD. Entonces, volvió a aparecer la mejor versión de Tierwulf, Hatrixx y Andrei “Orome” Popa para, con varias combinaciones impresionantes, darle la vuelta al mapa y poner el 2-1 en el marcador para Splyce Vipers. Lo mejor aún estaba por llegar.

Las revoluciones bajaron en el cuarto mapa, el más calmado de la final. Venció Origen BCN por coraje. Venció Origen BCN por paciencia. Venció Origen BCN porque la temporada más espectacular de League of Legends de la historia de LVP merecía un quinto mapa en su final.

Un quinto mapa que arrancó con el miedo de ambos equipos a perder. Tardó en llegar la acción y cuando lo hizo fue casi siempre en beneficio de Splyce Vipers, que sacó lo mejor de su repertorio para decantar la final. Estuvo a punto de cerrar el encuentro cuando se cumplía la media hora del quinto mapa, ante un público totalmente entregado al mejor League of Legends de España, pero Origen BCN logró resistir. De hecho, el conjunto barcelonés rozó el milagro de la remontada tras aguantar todas y cada una de las embestidas de su rival. En el desenlace más épico de la historia de la Superliga Orange, Origen BCN se quedó a escasos golpes de tirar el nexo rival, pero el checo Ales "Freeze" Knezínek, elegido MVP del partido, apareció en el momento justo para acabar con varios de sus rivales, rescatar a Splyce, voltear de nuevo la final y guiar a su equipo al título.

Las víboras, que estaban fuera de los playoffs en la penúltima jornada de la temporada regular, alcanzaron la gloria tras dejar en la cuneta a los tres primeros clasificados de la Superliga Orange: G2 Heretics, MAD Lions E.C., vigente campeón, y Origen BCN. Épico.

Foto: Kirill Photos

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Directivos de RRHH viven las competencias digitales a

través de los esports

Más de 80 directivos de Recursos Humanos han vivido las competencias digitales a través de los eSports en las instalaciones de Psicosoft eSport Academy durante dos jornadas que tuvieron lugar los días 19 y 26 de marzo en Madrid.

Los participantes, provenientes de grandes sectores como la banca, el gran consumo y la industria farmacéutica, entre otros, pudieron vivir de primera mano y a través de los esports las claves necesarias a poner en juego para alcanzar el éxito en un entorno VUCA (por sus siglas en inglés), caracterizado por su volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad.

La apertura de la jornada fue dirigida por Katia Muñoz, Gerente de Experiencia del Empleado en Indra, y Rafael González, Gestor de Talento en Bankia. Ambas compañías ya han vivido el éxito de los esports en materia de Recursos Humanos y compartieron su experiencia con el resto de participantes.

En el caso de Indra, la multinacional ha incluido la jornada como parte de su proceso de onboarding para nuevos empleados. “Nuestros empleados finalizan la sesión aprendiendo cómo comunicarse y dar feedback, así como a valorar su papel y el de sus

compañeros dentro del equipo,” compartió Muñoz. “Por tanto, la explotación de lo que pasa en la jornada es máxima ya que transforma su papel en el día a día en la compañía.”

Por su parte, Bankia ha recurrido a los esports para impulsar la transformación digital de la compañía con un programa de desarrollo dirigido a su colectivo de talento compuesto por directores de la red comercial y de servicios centrales.

“En la sesión trabajamos competencias imprescindibles para este mundo tan cambiante y tan vertiginoso en el que nos encontramos,” añade González. “Esto va a suponer una punta de lanza para nuevos procesos de desarrollo que iremos incorporando al banco dado su gran potencial y el éxito que está teniendo entre nuestros directores.”

La jornada se caracteriza por la combinación de los entornos colaborativos y competitivos, que permiten a los participantes poner en práctica los comportamientos identificados como clave en los deportistas de eSports profesionales, tales como la visión global, el feedback permanente, la confianza, el empuje y motivación hacia el reto, el aprendizaje continuo y una mentalidad abierta y flexible.

“Lo mío no es el gaming, aunque sí los retos y desafíos,” comparte Pilar Trucios. “Tendré que colaborar con 6 compañeros y competir con 7 equipos de directivos de Recursos Humanos para vivir la transformación digital.”

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GAMERGY dedicará más de 33.000 metros cuadrados a los esports

GAMERGY 2019, el evento de esports más importante de España organizado por IFEMA y LVP (Grupo MEDIAPRO), que tendrá lugar del 21 al 23 de junio en Feria de Madrid, alza el telón a la venta de entradas para su décima edición. GAMERGY, que dedicará más de 33.000 metros cuadrados a los esports, se presenta cargada de novedades y sorpresas, algunas todavía por descubrir.

Días después de presentar su renovada imagen, visible ya en su nueva página web, Gamergy saca sus entradas a la venta con una decidida apuesta por adaptarse a las necesidades del público asistente. Para ello, además de la entrada de día y el abono de tres días, la organización ha generado dos nuevas tipologías de entrada: la entrada de grupo, especialmente indicada para equipos de cinco jugadores; y la entrada premium, que será limitada y que ofrece una experiencia inolvidable a sus compradores.

El evento alcanza así su décima edición con el objetivo superar los 50 mil asistentes de junio de 2018, en la que fue la edición más concurrida de la historia. GAMERGY se presenta de nuevo como el lugar de referencia para la comunidad gamer. Es por ello que LVP e IFEMA han habilitado más de 33 mil metros cuadrados dedicados exclusivamente a la competición, que a menudo es sinónimo de pasión, de diversión y de desafíos.

.Nuevas actividades, varias sorpresas por descubrir

Escenario de las finales de la Superliga Orange de CS:GO y Clash Royale, así como de una jornada presencial de la Superliga Orange de League of Legends, GAMERGY acogerá también los torneos semiprofesionales más prestigiosos del país y repetirá, una vez más, como punto de encuentro para miles de aficionados dispuestos a compartir su pasión por los esports.

De cara a la décima edición, el evento evoluciona su calendario de actividades para ofrecer la mejor experiencia a los asistentes y da un paso adelante en la variedad de contenidos. Una de las novedades de este año es el King of the Hill, una actividad en la que participarán más de dos mil personas durante todo el fin de semana y que tendrá como protagonistas a League of Legends, Super Smash Bros. Ultimate, Clash Royale y FIFA 19. El King of the Hill deberá defender su trono frente a los aspirantes y, a medida que gane desafíos, irá sumando victorias y premios

A poco menos de 100 días para el evento, LVP e IFEMA están trabajando para completar la mejor oferta de contenidos de la historia de Gamergy. En las próximas semanas se irá desgranando el catálogo de una edición que no será únicamente especial por ser la décima, también porque contará con varios acontecimientos de calado internacional.

¡Entradas ya a la venta!

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Heretics KFC, top 8 mundial de

Call Of Duty

El equipo de Call of Duty Heretics KFC se consolida como uno de los ocho mejores equipos a nivel mundial de Call of Duty tras su paso por el primer evento Call of Duty World League en Fort Worth.

En su búsqueda por la excelencia y reafirmación como uno de los mejores equipos del mundo de Call of Duty, Heretics KFC viajó a Dallas los días previos al torneo para participar en la bootcamp de Optic Gaming, donde también pudo competir y medir sus fuerzas ante otros equipos que también participarían en CWL Fort Worth como 100 Thieves y Splyce.

Después de un inicio complicado en el que Heretics KFC acabó cuarto del grupo A, el equipo se recompuso derrotando a equipos de la talla de Excelerate Gaming y Team Envy (anteriores campeones del mundo) para acabar el torneo siendo derrotados por 100 thieves.

De esta manera el equipo se consolida con un Top 7/8 del torneo y como uno de los mejores equipos a nivel mundial con un prizepool de 7500$.

A partir de la semana que viene, el equipo volverá a Columbus para disputar la inter division de Pro League y enfrentarse de nuevo a UYU, Evil Geniuses, Red Reserved y Luminosity.

El próximo miércoles 27 subirán a su canal de YouTube el vídeo que contará la historia de nuestros jugadores en Fort Worth.

Movistar Riders incluye a tres aspirantes de Movistar Riders Academy a su equipo cantera

El Club de eSports Movistar Riders da la bienvenida a los jugadores Víctor “Oscure” Guzmán y Raúl “Hydra” Moreno, así como al entrenador Pau “Pawned” Silveira a su equipo cantera de League of Legends. Los tres quedaron finalistas en los tryouts de Movistar Riders Academy y obtienen, de esta forma, su recompensa entrando a formar parte del Club.

El nuevo roster del equipo cantera de Movistar Riders estará formado por:

-Entrenador: Pau “Pawned” Silveira.

-Midlaner: Pablo “Pain”; Calderón.

-Toplaner: Gorka “Imbadeath”; Pedroche.

-Jungla: Jesús “StevenDX”; Esteban.

-ADCarry: Oscar “RNation”; Calvo.

-Support: Martín “Mak0”; Rodríguez.

-Midlaner suplente: Raúl “Hydra” Moreno.

-Support suplente: Víctor “Oscure” Guzmán.

Pau “Pawned” Silveira tiene veinticuatro años y ha pasado por equipos como OKGG y ECORP.

Tras ser entrenador del equipo femenino de League of Legends al que apoya Movistar Riders, Zombie Unicorns, pasará a ser el sucesor de Pablo “Orthran” Martínez como entrenador del equipo cantera. Tras competir dos años en FIFA, inició su andadura como coach amateur de League of Legends. Su capacidad de organización, adaptabilidad y metodología le llevaron a ganar los Tryouts de Movistar Riders Academy “He trabajado muy duro para llegar hasta aquí. Quiero seguir aprendiendo junto al equipo y seguir cosechando los buenos resultados que obtuvieron la temporada pasada”.

Víctor “Oscure” Guzmán tiene 18 años y se une al equipo cantera para compartir la posición de Support junto a su compañero Martín “Mak0” Rodríguez. Proviene de OKGG, equipo con el que disputó el torneo amateur de League of Legends de Dreamhack Valencia 2018. Participó en la final de Movistar Riders Academy con el quinteto de la Zona Centro. Oscure afirma que su nuevo equipo “es uno de los más fuertes en el circuito amateur español. Mi principal objetivo en Movistar Riders es mejorar como jugador y luchar por ganar todas las competiciones en las que participemos”.

El jugador manchego Raúl “Hydra" Moreno tiene 17 años y llega al equipo cantera como Midlaner suplente. Ganó también la final de Movistar Riders Academy junto a su compañero Oscure con el equipo de la Zona Centro. El jugador comienza esta nueva etapa con mucha ilusión por entrar a formar parte de un Club profesional de eSports: “he encontrado en Movistar Riders la clave para dar mi 100%. Estar aquí es un grandísimo paso en mi carrera como jugador y voy a darlo todo para llegar muy lejos con el equipo”.

La primera convocatoria de Movistar Riders Academy en 2018 tuvo una gran acogida, con más de 10.000 inscripciones para las modalidades de LOL y Clash Royale. Concretamente, más de 7.500 chicos y chicas se inscribieron en el Academy de League of Legends. Después de 6 meses de tryouts, 20 de ellos llegaron a la Gran Final en el Movistar eSports Center, en la que ganó el equipo de la Zona Centro. Además, entre los 20 finalistas, el Director de Movistar Riders Academy, Mario “Motroco” Martínez, seleccionó a cinco jugadores, entre los que se encontraban Pawned, Hydra y Oscure, para participar en una bootcamp en la que desarrollar sus aptitudes y mejorar la sinergia de equipo.

La LVP inaugura la Superliga Orange

Los esports llevan en España muchos años. Este año, para la LVP, ha sido especialmente importante. La LVP se ha consolidado como el referente en los deportes electrónicos españoles, superando en 2018 un 64% el crecimiento de 2017.

Por estos resultados, países como Inglaterra han copiado el modelo a España. El 81% del consumo de sus canales es de League of Legends. Al ser este el juego estrella, la LVP ha centrado sus esfuerzos mayoritarios en él.

Según María Montaner, responsable de patrocinios de Orange, “en su momento, damos en clavo con el patrocinio de la Superliga Orange. Hasta hemos hecho un canal de televisión dedicado a los esports. Es maravilloso, además, que haya competencia en el sector, ya que potencia el mercado”.

Leo Ibáñez, esports lead en Riot Games Iberia, habla de cómo ha influido la LVP en el League of Legends. Él vivió el nacimiento, y ahora una transformación del ecosistema competitivo. Ahora hay tres equipos de la LEC participando en la Superliga Orange: G2, Origen y Splyce. Según él, “es un gran paso, desde Riot Games estamos muy ilusionados con esto. Estamos desarrollando una estructura para conseguir 13 ligas nacionales en Europa, 11 regionales y 3 eventos mundiales”.

Aitor Álvarez, mánager del proyecto de la Superliga Orange, cuenta los cambios que habrá en la competición este año. Ahora habrá 10 equipos, en lugar de 8. Ahora se requerirán presupuestos importantes, debido a la profesionalidad de la liga. Equipos como x6tence entrarán en la liga, con una de las mejores infraestructuras de España. Por el aumento de equipos, habrá 18 jornadas, en lugar de las 14 que había siempre. La Superliga se jugará lunes y miércoles, con una excepción en el primer tercio de la temporada, en el que habrá algunas “superjornadas” en las que se jugará también el jueves. Ahora serán cinco partidos diarios a Bo1, y los dos primeros de la clasificación accederán directamente a las semifinales, mientras que del tercero al sexto jugarán unos cuartos de final. El tercero, eso sí, elegirá oponente.

Después de él, en la rueda de prensa habló Jorge Schnura, CEO de MAD Lions. “Los esports consisten en crecer y construir todos juntos. Ya en 2030, lo importante será ganar. Los esports en España y LVP son sinónimos. MAD Lions es una marca mundial, queremos construir los esports en Europa y Latinoamérica. Tenemos que aprovechar y entre todos (clubes, liga, publisher, etc.) hagamos crecer los esports, con vistas a 2020 y más adelante. Es importante ganar, pero es más importante crear fanbase y hacer que la gente sienta los colores. No se trata de ganar competiciones, sino de ganar los corazones de la gente.

Néstor Santana y Luis Suárez explicaron luego los patrocinios de MAPFRE y de Phillips, respectivamente: por parte de Néstor, habló de que MAPFRE quiere ser la aseguradora de los esports en este mundo tan cambiante. Además, los valores de la LVP son valores que comparte MAPFRE. Por parte de Luis Suárez, Social Media Mánager para Phillips, “queremos acceder a los gustos del consumidor. Queremos entrar en la vida de los nuevos consumidores, de la generación zeta. Por tanto, tenemos que llegar a sus aficiones más importantes, como pueden ser los esports”.

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Global Esports Summit y The Global Esports

Academy firman un acuerdo de colaboración

Global Esports Summit – #GES19 -, el primer gran foro de encuentro, debate y conocimiento sobre esports en España y el centro de formación para jugadores, The Global Esports Academy, han firmado un acuerdo de colaboración en la categoría de Academic Partner.

Con esta firma, The Global Esports Academy - TGEA - además de contribuir a la generación de contenidos relacionados con el evento, aportará unas becas de estudio que serán entregadas por #GES19 a terceras entidades próximamente.

La necesidad de profesionalizar el sector, ayudando a ordenarlo desde la formación, es uno de los temas que tratará en el Congreso José de Matías, Director Académico de The Global Esports Academy. Así mismo, su CEO, Joaquín Sagués, moderará la mesa redonda Esports Team Management.

La firma se ha celebrado esta mañana en las instalaciones de TGEA, y la han formalizado Joaquín Sagués, CEO de The Global Esports Academy y Antonio Lacasa, CEO de Global Sportainment, empresa organizadora de Global Esports Summit.

#GES19 se celebrará el próximo lunes 11 de marzo en el Teatro EDP Gran Vía y, bajo el lema “Esports: The new era of the entertainment”, reunirá a los profesionales de referencia en el ecosistema de los esports, que a lo largo de distintos bloques temáticos, ponencias y mesas redondas, expondrán y debatirán desde el entorno de competición, los equipos, aspectos legales, de inversión y patrocinio hasta los contenidos en las plataformas de difusión y el papel.

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Team Heretics se clasifica a la Pro League de Call of Duty

El equipo de Call of Duty de Heretics KFC termina su paso por el grupo B del torneo clasificatorio a Pro League con cinco victorias en su casillero y tan solo una derrota. Esto supone el pase directo a Pro League.

Tras intensas jornadas de preparación, Heretics KFC puso rumbo a Columbus, Ohio, para disputar el clasificatorio a Pro League, la liga internacional de Call of Duty, donde participarán los 16 mejores equipos del mundo.

Las dos primeras victorias de la primera jornada de competición ante Lightning Pandas (3-1) y Giants Gaming (3-0) puso a los nuestros en el punto de mira de todos los seguidores de la competición.

El momento más destacado fue el enfrentamiento ante Envy, cuyos jugadores sustentan el actual título de campeones del mundo y que a pesar del resultado por 2-3, nuestros herejes pelearon dejando claro su gran estado de forma y sus aspiraciones para ganar, no solo el clasificatorio, sino la Pro League.

Tras la victoria ante Tainted Minds (3-0) y Fact Revolution (3-0), el último rival a batir era G2 Esports, partido ajustado en el que Methodz, Lucky, Sukry, Jurmi y Mettalz consiguieron la victoria por un 3-2 en un final épico.

De esta manera nos alegra anunciar que Heretics KFC es ahora equipo de Pro League, la liga internacional de Call Of Duty, el título de Activision y donde participarán los 16 mejores equipos del mundo durante 5 meses de competición de manera presencial en la ciudad estadounidense de Columbus, Oiho, donde el equipo estará residiendo desde el próximo mes de Febrero cuando empezará la competición oficial.

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La LVP cierra el mejor año de su historia

A lo largo de los últimos doce meses, LVP ha acumulado 28,6 millones de espectadores en sus 531 programas en directo, un 64% más que el año anterior. Ese crecimiento también ha alcanzado a uno de los principales altavoces de LVP, sus redes sociales, donde en 2018 ha superado los 500 millones de impactos.

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La Global Esports Academy se une con FIESTA para crear las becas FIESTA Talents

La Global Esports Academy se ha unido con FIESTA para crear unas becas de enseñanza en el propio centro. Esta idea, diseñada hace dos años, cuenta con la participación de José de Matías como director académico y su equipo.

La academia abrió su curso escolar, basado en actividades extraescolares que juntan los videojuegos y las materias académicas, en octubre. Desde entonces tiene 80 alumnos y veinte becas. La apuesta de la academia es clara: quiere que profesionales con vocación y conocimientos para enseñar hagan precisamente eso: que desarrollen el talento de los alumnos, chicos jóvenes que van de edades muy tempranas hasta edades indefinidas.

Profesionales como Hernando, ex-coach de Giants; y Lucas Rojo, head coach de Team Queso, forman parte del equipo de la Global Esports Academy. Según la propia academia, el 60/70% de los alumnos juegan al League of Legends y al Fortnite. Por ello, apuestan por dos divisiones: gamificación, para niños de hasta 13 años, en la que se juega al Fortnite y se aprende con él; y tecnificación, en la que adolescentes aprenden sobre el juego e intentan convertirse en profesionales, ya sea como jugadores, como entrenadores, analistas…

Para FIESTA, la conexión con el público joven es clara, y lo tienen muy claro: lo que más triunfa es el gaming. Con su lema de “hacer de los momentos cotidianos, momentos extraordinarios”, pretenden llegar a la mayor gente posible en este área. Las becas ayudan a los jugadores en que les proporciona un mejor equipamiento del que tienen en casa al ir a la academia, y un aprendizaje real, derivado de la mano de profesionales.

La Global Esports Academy, en su nueva colaboración con FIESTA, pretende impulsar las posibles carreras profesionales de los futuros deportistas electrónicos, a la vez que enseña a los niños conceptos escolares jugando. Los padres están muy satisfechos, y los alumnos más: “Gracias a esta beca, puedo empezar mi camino en los esports. Las chicas lo solemos tener más complicado, pero aquí se esfuerzan mucho en que aprendamos, y nos motivan mucho. Salimos de las clases muy motivados. En mi casa, al principio, les parecía raro. Sin embargo, cuando empecé a competir, a ganar, y cuando finalmente me dieron la beca, me apoyaron mucho”, afirma Aranxa “LadyKarma”, alumna del centro.

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Nace Game of Diversity: el primer juego online que

identifica los sesgos discriminatorios en las empresas

La empresa especializada en proyectos elearning y gamificación, Inserver, ha desarrollado el primer curso online 100% gamificado sobre diversidad en entornos laborales: Game of Diversity.

En el juego, los trabajadores de las empresas son los protagonistas de una emocionante aventura en la que deben identificar los sesgos discriminatorios que de manera inconsciente existen en las empresas y que amenazan la productividad.

De hecho, Game of Diversity evalúa los 25 sesgos más habituales en entornos laborales, como por ejemplo, que las mujeres con hijos están menos comprometidas con su trabajo, que determinados inmigrantes necesitan justificar años de experiencia en comparación a otros trabajadores, o que a las mujeres se les ofrecen de media un salario más bajo que a los hombres que ejercen el mismo puesto. De hecho, según un estudio de la Universidad de Harvard, el 75% de los trabajadores tiene prejuicios laborales, muchas veces inconscientes, relacionados con la mujer, la edad, el origen étnico, la nacionalidad o la orientación sexual de las personas.

Por eso, GOD ofrece un enfoque integrador y dota a empresas y trabajadores de conocimientos y herramientas útiles para que todos puedan caminar alineados hacia un entorno laboral más diverso, rico y productivo, tal y como asegura Felipe Casajús, CEO de Inserver: “Creemos firmemente en que la formación debería intentar mejorar esta situación. El problema que hemos detectado es que normalmente estos cursos suelen ser presenciales y muy teóricos, por lo que los asistentes luego no pueden aplicar los conocimientos de forma sencilla a su vida cotidiana y puesto de trabajo. Por eso, hemos querido mostrar, a través del juego, escenarios basados en estudios y situaciones reales”.

Game of Diversity permite a los usuarios practicar sin riesgo de equivocarse. Esto mejora la toma de decisiones del equipo, cuyos miembros reciben un feedback instantáneo y personalizado.

Además, la empresa recibe completos informes de todo el proceso formativo, conexiones de los usuarios y tasas de resultados, para que pueda identificar, trabajar y mejorar los puntos más sensibles.

Este curso, disponible en español e inglés, ya lo han llevado a cabo más de 300 usuarios con los que se ha conseguido una alta tasa de finalización, ya que lo más común es que ésta no supere el 50% de los participantes y en este caso supera el 87%. Además, el 90% de los alumnos aseguran que han podido aplicar lo aprendido a su vida cotidiana. Una vez acabada la gamificación los participantes creen haber aprendido sobre los propios sesgos, su naturaleza y han aprendido a identificarlos mejor para así poder evitarlos.

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G2 Esports une fuerzas con Team Heretics

El nuevo roster será revelado a medida que se acerque el comienzo de la temporada y competirá bajo un nuevo logo, una fusión única y exclusiva entre G2 y Team Heretics que los fans conocerán dentro de poco junto con la nueva camiseta.

G2 dará todo el apoyo necesario a Team Heretics que se encargará de formar el nuevo róster para la academia.

El CEO de G2 Esports, Carlos ‘Ocelote’ Rodríguez, ha comentado sobre el acuerdo, “Team Heretics son el compañero perfecto para nosotros debido a su larga carrera en los esports, su pasión y por sus raíces en España, por supuesto.

Estoy entusiasmado con la idea de volver a participar el League of Legends en España y creo que es una oportunidad perfecta para apoyar a los talentos nacionales y dar a mi país su momento para destacar en las ligas regionales de 2019.”

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El torneo benéfico de Ibai recauda más de 80 mil euros para el SJD Pediatric Cancer Center Barcelona

La segunda edición del torneo benéfico de Ibai Llanos, comentarista de esports, logró recaudar más de 80 mil euros que se donarán íntegramente al SJD Pediatric Cancer Center Barcelona. La iniciativa solidaria, promovida por el propio Ibai, ha contado con el apoyo de Fun & Serious y de LVP (Grupo MEDIAPRO).

Más de 2.300 donantes impartieron esta lección de solidaridad de los esports en España. Liderado por Ibai, al mando siempre de la narración junto a su compañero Ander Cortés, el torneo benéfico reunió en la ciudad de Bilbao a los principales actores de los esports nacionales: jugadores profesionales, exjugadores, streamers, comentaristas y YouTubers de la talla de DjMaRiiO, Goorgo o Willyrex. Todos se dieron cita en el Fun & Serious con un mismo objetivo: reunir fondos para ayudar a niños enfermos de cáncer.

“Estoy muy feliz por lo que hemos conseguido. Prácticamente hemos triplicado las cifras de recaudación del año pasado, que era lo más importante, y además creo que la gente se lo ha pasado muy bien viendo la competición”, explica Ibai. “Quiero dar las gracias a todo el mundo que ha hecho alguna aportación al torneo, por pequeña que haya sido”.

Encarada completamente al espectáculo, la competición hizo las delicias de los más de 900 espectadores que llenaron el estadio del Fun & Serious durante todo el fin de semana, así como a los centenares de miles de personas que lo siguieron desde sus casas a través de Twitch. El campeón del torneo fue el equipo Th3 KNekro Army capitaneado por Antonio “Th3Antonio” Espinosa, jugador profesional de Giants, que venció en la final al LVP Team integrado por varios comentaristas de Liga de Videojuegos Profesional.

Los más de 80 mil euros recaudados se destinan al SJD Pediatric Cancer Center Barcelona, el centro oncológico infantil más grande de Europa que ya se ha empezado a construir gracias al esfuerzo de particulares y entidades, entre ellas la Fundación Leo Messi. Ahora, el SJD Pediatric Cancer Center Barcelona sigue trabajando para obtener recursos que ayuden a niños enfermos de cáncer de todo el mundo a tratarse en el Hospital, fin para el que se ha destinado toda la recaudación del torneo de Ibai.

“Es bonito saber que con este dinero muchos niños que no pueden pagarse el tratamiento y el desplazamiento a Barcelona van a poder afrontar la enfermedad con todas las armas. Estoy encantado con la lección de solidaridad que ha dado toda la comunidad de League of Legends en España”, concluyó Ibai.

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La jornada del Inside Esports Meeting de Movistar Riders concluye con un total éxito

El 94% de las nuevas marcas presentes en eSports en el último año son no endémicas. Este dato da cuenta de la fuerza que está tomando este territorio en nuestro país donde cada vez más marcas de gran consumo quieren tener su hueco. Así concluye el estudio Inside eSports realizado por la división de Sports and Entertainment de MKTG, agencia de Live, Sport & Entertainment Marketing del grupo Dentsu Aegis Network, presentado durante el encuentro INSIDER ESPORTS MEETING celebrado el 27 de noviembre en el Movistar eSports Center junto con ECIJA, primera Firma full service líder en España en Tecnologías de la Información, Protección de Datos y Propiedad Intelectual.

En este coloquio se han dado cita algunos de los mejores expertos en el campo que han debatido sobre el potencial que tiene este mercado y la explotación que de él pueden hacer las marcas y los aspectos jurídicos clave para moverse dentro de él.

Álvaro Argüelles, Director Comercial de Fandroid Entertainment y de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), destacaba que “se trata de un mercado todavía pequeño en términos de facturación, pero con una audiencia potencial muy grande”. Según sus estimaciones, actualmente nos encontramos con aproximadamente 3 millones de “entusiastas” en España. Aunque, dada la necesidad de obtener unos datos más cercanos a la realidad, y debido a que no existen instituciones que auditen la audiencia de manera independiente, LVP publica sus propios datos, que sitúan la audiencia total acumulada en directo durante los primeros seis meses del año hasta junio de 2018 en 14,3 millones (un aumento del 67% respecto a 2017) con un consumo medio total de 32 minutos por espectador. “Pocos generadores de contenido pueden demostrar estas cifras, lo que da cuenta del potencial de este territorio”. El público se encuentra, principalmente, en torno a los 20 años.

El papel de las marcas

En la mesa redonda, moderada por Álvaro Giner, Sponsorship Manager y eSports Specialist en MKTG España, y enfocada a debatir sobre el desarrollo de marca y su futuro en el territorio eSports, participaron Jorge Oliva, Head of BTL Communication, Digital Health & Brand Experience de Lactalis Puleva España; André Cabral, Head of Marketing and Consumer Care Philips España y Portugal y Pablo Carballo, Content Manager de Pull&Bear. Todos ellos han coincidido en las grandes posibilidades de este territorio para las marcas de gran consumo gracias al target tan afín con que cuenta.

Jorge Oliva, Head of BTL Communication, Digital Health & Brand Experience de Lactalis Puleva España, destacaba que: “Nuestra experiencia está siendo satisfactoria. Hemos tenido un primer contacto a través del patrocinio de Arctic Gaming con la marca PULEVA PURO CACAO, que se convirtió en la tercera más recordada en Gamergy Madrid. Nuestro siguiente paso es desarrollar una mayor presencia en el territorio en 2019 a través del equipo y de nuevas activaciones, partiendo de todo lo aprendido este año. Uno de los retos generales en el sector será traducir en mayor medida las métricas digitales, actualmente dispersas en diferentes plataformas, en datos evaluables desde una óptica de marketing, que nos permitan apostar por el territorio con más determinación”.

André Cabral, Head of Marketing and Consumer Care Philips España y Portugal, reconocía que: “Nos dirigimos un público muy afín y alimentamos cada vez más el contacto de tú a tú con el consumidor. Esto lo demostramos con un vídeo que se ha hecho viral publicado por Ibai Llanos, caster de la LVP, con más de 250K reproducciones, más de 5K retweets y más de 18K “me gusta”. Aquí queda en evidencia el gran engagement que genera y queremos estar ahí. Hay mucho por hacer y cada vez encontramos más oportunidades. En nuestro caso, tenemos claro que aportamos más afinidad que cobertura, aunque sabemos que debemos avanzar hacia una clara relación entre la inversión en el territorio y los resultados en el punto de venta”.

Pablo Carballo, Content Manager de Pull&Bear, por su parte, en relación al lanzamiento de la colección cápsula especial inspirada en la iconografía del club eSports Movistar Riders, y relacionado con la pregunta de si este territorio es monetizable, aseguraba que: “Ha sido una experiencia a modo de prueba piloto ceñida al mercado español y satisfactoria por acercarnos a un ámbito nuevo con un público numeroso y muy próximo a nuestro target. La expectación lograda en los medios con las notas de prensa de anuncio de la colección y también a través de Twitter, junto con Movistar Riders y los jugadores, acreditan el interés generado por esta iniciativa”.

Como conclusión, los tres participantes se muestran cautos a la hora de definir cómo será el futuro del territorio, pero coinciden en que parece prometedor. El mundo del videojuego tiene ya décadas de historia y siempre ha evolucionado dando grandes saltos.

El lado jurídico

La segunda parte del encuentro estuvo centrada en los retos y oportunidades jurídicas que presentan los eSports. Alejandro Touriño, Managing Partner de ECIJA y Head of Information Technology, destacaba que “nos encontramos en un momento clave, donde el marco regulatorio se encuentra aún por definir, pero que ofrece grandes oportunidades para todos los agentes implicados”.

La adaptación de la legislación a los aspectos legales, fiscales y mercantiles; los derechos de imagen de los jugadores; los contratos publicitarios o la propiedad intelectual de los actores protagonistas son temas que han de gestionarse con sumo cuidado y por profesionales especializados.

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¡NOS VAMOS A LA BARCELONA GAMES WORLD!

Nuestro periodista Rodrigo “Roherr” Herreros de Tejada estará cubriendo el evento, celebrado entre el 29 de noviembre y el 2 de diciembre.

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La telaraña protectora y los buenos vecinos

Desde la creación de Marvel y su universo de cómics, ha sido el superhéroe más querido y entrañable de todos: de ahí nace su absoluto triunfo en la gran pantalla… y ahora en el mundo de los videojuegos.

Todos hemos escuchado hablar de los grandes superhéroes como Thor, capaz de convocar el rayo, o Doctor Strange, gran maestro de las Artes Místicas… todos ellos capaces de grandes cosas que superan nuestro entendimiento, y que nos fascinan por su grandeza y enorme poder. Sin embargo, las hazañas épicas también se pueden hacer en un entorno que nos sea más familiar, más cercano, tales como nuestro barrio o ciudad: ahí es donde entra Spider-Man (Peter Parker para los amigos), que se autotitula a sí mismo ‘el buen vecino’, y que, de manera esencial, se dedica a cuidar de la ciudad de Nueva York y a erradicar el crimen que pueda contaminar sus calles.

Esta es la razón primordial por la cual Spider-Man ha sido llevado tantas veces, y con tanto éxito, a la industria cinematográfica. Posteriormente, Peter empezó a hacer sus apariciones en el mundo de los videojuegos, en títulos de GBA, Nintendo, PlayStation… pero, aunque estos juegos eran entretenidos, distaban mucho de llegar a captar la auténtica esencia de nuestro amigo arácnido, debido a las limitaciones técnicas existentes hasta no hace mucho.

Sin embargo, cuando en el 2018 Insomniac Games sacó al mercado el Marvel’s Spider-Man para Play Station 4, todos estábamos a la expectativa, y, efectivamente, la sorpresa fue enorme. El estudio había recreado la ciudad de Nueva York hasta el más mínimo detalle, haciéndola totalmente explorable gracias al sistema de parkour y de navegación gracias a las famosas telarañas.

Por otro lado, el combate es otra victoria del estudio, pues ha sabido entender a la perfección cual podría ser el estilo de lucha de una araña, y trasladarlo al juego, convirtiendo los enfrentamientos en algo absolutamente divertido e intuitivo (lo que no quita que puedan ser desafiantes) y dotando a Peter Parker de la agilidad sobrenatural, mezclada con la elegancia de movimientos que caracterizan a un verdadero arácnido. Todo esto, unido, se acerca a lo que siempre imaginamos.

En cuanto al diseño de la trama argumental, y más importante aún, de los villanos, es impecable. Recrea de manera auténtica algunos de los enemigos más temidos y odiados de todo el mundo de Spider-Man, no solo dotándoles de la maldad que viene por defecto de fábrica, sino además proporcionándoles la historia que nunca se nos había contado, o que, si se había contado, había pasado desapercibida. De esta manera se garantiza que el enfrentamiento contra los bosses finales sea un reto en sí mismo, una forma de aislar al jugador del mundo y sus distracciones, y ponerlo en contacto con lo más oscuro de su enemigo.

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¡Estos son los nominados a los Game Of The Year Awards!

- Assassin's Creed Odyssey

- Celeste

- God of War

- Marvel's Spider-Man

- Monster Hunter World

- Red Dead Redemption II

¡Vota por tu favorito pinchando aquí!

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Nace la Rainbow 6 Drone Cup de la mano de Ubisoft España

Tras el éxito registrado con la primera temporada de la ESL Masters Rainbow Six Siege, Ubisoft ® Spain afianza su apuesta por el popular shooter y su papel dentro del panorama competitivo nacional, poniendo en marcha la Rainbow Six Drone Cup 2018, la primera competición profesional del juego organizada de forma íntegra por la filial española.

Drone Cup 2018 es un torneo 100% online en el que un total de 8 equipos se enfrentarán entre sí para demostrar quién es el mejor dentro del panorama competitivo de Rainbow Six Siege en España. Los 4 mejores equipos de la ESL Masters, Movistar Riders, Vodafone Giants, x6tence y Wizards Club accederán directamente al torneo, mientras que los 4 restantes, sin importar si se trata de formaciones casuals, amateurs o profesionales, accederán a través de una fase clasificatoria que les otorgará la posibilidad de destronar a los mejores.

Se trata sin duda de un gran reto abierto a toda la comunidad española del shooter, que desde hoy y hasta el próximo 25 de noviembre pueden acceder a www.r6dronecup.es para presentar su candidatura para competir en los clasificatorios programados para los días 26, 27 y 30 de noviembre y 1, 3, 4, 7 y 8 de diciembre, y que contarán con un formato BO1 (Best Of 1) a excepción de la final que será a BO3 (Best of 3):

De esta fase clasificatoria surgirán los 4 equipos que se medirán en los playoffs con los 4 mejores equipos de la ESL Masters Rainbow Six Siege, en formato BO3 (Best Of 3) durante los días 20, 21 y 22 de diciembre.

La gran final será el día 23 de diciembre donde los 2 equipos llegados a través del playoff, competirán en formato BO5 (Best Of 5) por hacerse con el título de primer campeón de la Rainbow Six Drone Cup.

“Desde Ubisoft Spain queremos devolver a la comunidad el apoyo que nos ha mostrado desde el lanzamiento del juego. Si Rainbow Six Siege sigue creciendo en nuestro país es, en gran medida, gracias a ellos, y desde aquí queremos devolverles ese apoyo ofreciéndoles la última oportunidad del año para poner en práctica sus habilidades con el juego a nivel profesional y derrotar a los mejores”, comenta Pablo Abellán, eSports Manager de Ubisoft Spain.

Serán un total de 4 intensas semanas de juego en las que los equipos competirán por una bolsa de premios que asciende a 5.000 euros. Todos aquellos que no quieran perderse la emoción y la tensión propia de las competiciones de Rainbow Six Siege, podrán seguir cada una de las fases del torneo desde sus casas a través del canal oficial de Rainbow Six en Twitch.

Además, todos los fans del popular shooter podrán formar parte del Discord oficial de Rainbow Six Siege en España, donde además de encontrar las últimas novedades sobre el torneo, servirá de punto de encuentro para todos aquellos jugadores que quieran estar al tanto de las últimas activaciones relacionadas con el juego.

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Nace Heretics Nation, la academia de Team Heretics

El club de deportes electrónicos Team Heretics refuerza su apuesta en Call Of Duty con la creación del equipo Heretics Nation para el último juego de Activision.

Fundado en 2016, Team Heretics ha querido siempre apostar por Call of Duty, juego que ha hecho al club un referente dentro panorama nacional e internacional habiendo ganado la Final Cup 11 de la LVP (2016), coronándose cuatro veces campeón de la CWL Spain y quedando dentro del TOP 17/24 durante el pasado Mundial.

“Es un equipo que combina talento y experiencia con mucho potencial de crecimiento. Sin duda nos aportará un valor añadido que nos hará mejorar y hacer frente los retos venideros”, añade Noel Garberi Head Coach de Heretics KFC.

Es por esto mismo que hoy decide dar un paso adelante y reforzar su equipo con la creación de Heretics Nation que entrenará codo con codo con el equipo principal y que participará en las distintas competiciones del juego a nivel nacional. Esta academia se compone de profesionales del juego y de caras ya conocidas dentro del competitivo, como son las de FREZR, Onerakos, Glaix y HeLLioX.

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Zombie Unicorns, el equipo femenino de Movistar Riders, presenta a Laiyla, su nueva jungla

Zombie Unicorns, el equipo femenino de League of Legends al que Movistar Riders está prestando apoyo durante toda la temporada 2018, da la bienvenida a Chantal “Laiyla” Wilms, su nueva Jungla, en sustitución de Patrycja “Reniferka” Krumin.

Laiyla es alemana y está a punto de cumplir 25 años. Anteriormente competía en League of Legends con Out of the Blue (OOB), el equipo femenino patrocinado por Airbus con sede en Toulouse. Llega a Zombie Unicorns con muchas ganas de demostrar el potencial de la escena femenina de League of Legends, y qué mejor manera de hacerlo que debutar en el clasificatorio para el torneo mixto Game ‘Her League el lunes 12 de noviembre.

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Psicosoft eSport Academy inaugura la primera liga de deportes electrónicos para empresas

A través de esta innovadora iniciativa, los deportes electrónicos,, se convierten en una nueva herramienta para los departamentos de recursos humanos, mediante la cual podrán medir el trabajo en equipo, la competitividad, la capacidad de reacción en situaciones límites, y su capacidad de resolver problemas, entre otros.

La Business eSports League tendrá lugar el próximo 29 de noviembre en la Psicosoft eSport Academy.

La jornada tendrá un máximo de 100 participantes que jugarán por parejas en un formato de “todos contra todos” al popular videojuego League Of Legends, juego de estrategia y combate en formato multiplayer online battle arena desarrollado por Riot Games.

Al término de la jornada ganará el equipo que más puntos obtenga en sus distintos enfrentamientos con el resto de equipos participantes.

Las inscripciones siguen abiertas para todas aquellas empresas que quieran estar a la vanguardia de la transformación digital y adentrarse en el emergente mundo de los deportes electrónicos. Un sector en constante auge que tiene mucho que ofrecer.

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Ubisoft Barcelona celebra 20 años desde su creación con un encuentro y un vídeo promocional

Ubisoft Barcelona, el primer estudio internacional de desarrollo de videojuegos en llegar a la ciudad condal, ha celebrado hoy su 20 aniversario en un encuentro en el que, de la mano de Javier Capel, Studio Manager, y Marie-Thérèse Cordon, fundadora del estudio y actual Talent Management & Communication Director, se han repasado los principales hitos alcanzados por el estudio en este periodo, así como sus objetivos a medio plazo.

Ubisoft Barcelona comenzó su trayectoria en 1998 centrado en los juegos de motor, desarrollando títulos como Pro-Rally o Monster Jam. A continuación, y con la llegada de la plataforma Wii de Nintendo, diversificó su actividad dando lugar al desarrollo de juegos con un importante componente deportivo, como my Fitness Coach o Driver, entre otros, mientras que de forma paralela iniciaba sus primeras colaboraciones en distintos AAA de la compañía, como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter o Assassin's Creed Syndicate. Sin embargo, 20 años después y tras haber triplicado su plantilla en los últimos dos años, Ubisoft Barcelona puede decir que es el mayor estudio de producción de videojuegos AAA para consola y PC de España.

Para ello, desde Ubisoft Barcelona se ha seguido una estrategia centrada en la innovación y el talento, “con el objetivo de ser un estudio que vaya un paso más allá para que nuestro impacto en la industria sea todavía mayor”, asegura Javier Capel. En este sentido, otro de los pilares que ha jugado un papel clave es el jugador, “que siempre ha estado y está en el centro de toda actividad que llevamos a cabo. Nuestros desarrolladores son jugadores y conocen a fondo el juego en el que trabajan, pero también los de la competencia”, comenta Capel.

A día de hoy Ubisoft Barcelona dedica la mayor parte de sus esfuerzos en cuatro proyectos AAA, destacando su papel como estudio líder en el desarrollo de Assassin’s Creed III Remasterizado, la entrega de la conocida franquicia Assassin’s Creed basada en la Revolución Americana, que estará disponible para las consolas de nueva generación y PC el próximo mes de marzo, como parte del contenido post-lanzamiento de Assassin’s Creed Odyssey, y que también podrá adquirirse de forma individual.

Además de liderar el proyecto de este esperado Remastered, Ubisoft Barcelona juega un papel fundamental como co-desarrollador de otros proyectos AAA, entre los que destacan Rainbow Six Siege, donde el estudio aporta su talento y conocimiento del jugador con añadidos que mantienen a la comunidad activa desde que el juego se lanzara en 2015. Un ejemplo de su contribución es el modo competitivo Pick and Ban, tan demandado por los jugadores de Rainbow Six, que ya suman los 40 millones de personas.

En las filas del estudio sigue trabajando, además, un equipo de personas que, junto con Ubisoft Montpellier, son los responsables de dar vida a los personajes del aclamado Assassin’s Creed Odyssey en las cinemáticas del juego, y cuya firma también estará presente en el contenido post-lanzamiento del mismo.

Por último, un equipo dedicado al diseño de personajes para el esperado Beyond Good & Evil 2, videojuego de autor que lidera Michel Ancel desde Ubisoft Montpellier, sirve de muestra de la ambición de los proyectos en los que se embarca Ubisoft Barcelona.

Ubicado en en San Cugat del Vallés, Ubisoft Barcelona cumple 20 años con más de 130 personas y más de 10 vacantes en distintas áreas (arte, programación, diseño, audio, gestión) que completarán un equipo marcado por una amplia variedad cultural, pues está compuesto por personas de más de quince nacionalidades distintas, algo que sin duda enriquece el contenido de nuestros juegos, y un ambiente acogedor propio de una empresa de origen familiar como es Ubisoft.

Así pues, y tal y como concluía Marie-Thérèse Cordon, “a veces parece que tuvieras que irte al otro lado del mundo para desarrollar videojuegos, pero no es así; hoy en día es posible poder trabajar en juegos AAA aquí y ahora, en Barcelona”.

Podéis ver y compartir el siguiente vídeo (aquí) para conocer, a través de algunos de sus desarrolladores, en qué y cómo trabajan .

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Team Heretics hará bootcamp en el UNTTS para la CWL

El equipo de los herejes se quieren reafirmar como el mejor equipo de Call of Duty de España y entrenarán del 21 de noviembre al 5 de diciembre en el UNTTS Gaming Lounge, con quienes tienen patrocinio. Entrenarán de cara al evento presencial CoD World League de Las Vegas, del nuevo Call of Duty: Black Ops 4.

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Xbox Game Pass celebra Halloween con la llegada de nuevos juegos

Con motivo de Halloween, Microsoft está añadiendo nuevos juegos a Xbox Game Pass, el servicio de suscripción para Xbox One que nos da acceso a una gran cantidad de títulos que se van renovando mensualmente.

Más allá de los que están disponibles desde principios de mes y de los que llegarán la semana que viene al entrar ya en noviembre, los de Redmond han querido animar esta festividad con algunos juegos con una temática para la ocasión.

Por ahora han añadido Outlast, Observer, Hello Neighbor y Dead Island: Riptide Definitive Edition, pero parece que alguno más estará disponible en los próximos días, tal y como han dejado caer en la cuenta oficial de Twitter de este servicio.

Qué es Xbox Game Pass

Xbox Game Pass es un servicio de suscripción mensual que nos da acceso a un catálogo de más de 100 juegos de Xbox One y Xbox 360 que podemos descargar y jugar en local desde nuestra consola siempre y cuando tengamos activa la suscripción, que tiene un precio de 9,99€.

No es necesario ser miembro Gold de Xbox Live para contratar Xbox Game Pass, aunque el que lo haga así debe saber que, lógicamente, no podrá usar las funcionalidades online de los juegos.

Es posible probarlo durante 14 días de forma gratuita solicitándolo a través de la web. Ojo, se renueva automáticamente, por lo que si después de este periodo de prueba no queremos que nos cobren debemos cancelarla manualmente.

Vía Twitter oficial Xbox Game Pass.

Fuente:DEKAZATA

The Witcher: Gwent y Thronebreaker ya están disponibles en PC

Información: 3djuegos.com

La exitosa serie The Witcher se amplía hoy con dos nuevas entregas disponibles como juegos completos: Gwent, que abandona la fase beta; y Thronebreaker: The Witcher Tales, un RPG basado en el universo de fantasía oscura de Andrzej Sapkowski. ¡Doble ración de cartas! Por ahora, ambos están disponibles en PC, pero llegarán también a PS4 y Xbox One el próximo 4 de diciembre.

Según explican sus responsables, el lanzamiento oficial de Gwent sigue a la enorme y transformativa actualización Homecoming, un parche que devuelve el juego al estado que los jugadores habían estado pidiendo durante la beta pública. También incluye un rediseño visual, tableros y líderes de facción nuevos, como también mecánicas, cartas y un sistema de creación de barajas. Todas estas novedades aparecen acomodadas en la web oficial. También hay un nuevo tráiler cinemático para conmemorar su estreno.

Thronebreaker, por su parte, se puede comprar ahora desde GOG. Nuestro compañero Alejandro Pascual ha tenido ocasión de dedicarle muchas horas, y considera que "como introducción a Gwent, es espléndido. Como historia, con su desarrollo y decisiones, muy entretenido. Como estrategia y exploración puede hacerse algo repetitivo, pero es probable que para entonces ya estés enganchado al relato de la reina Meve". Puedes leer más sobre el juego en el análisis de Thronebreaker.

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Electronic Arts ha publicado la hoja de ruta de contenidos que recibirá Battlefield V una vez se ponga a la venta para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC el 20 de noviembre de 2018. Una de las novedades más importantes que añadirá el juego desarrollado por DICE será el modo battle royale llamado Firestorm (Tormenta de fuego), que debutará en marzo de 2019.

El plan de contenidos poslanzamiento de Battlefield V para el primer trimestre de 2019 se divide en tres grandes bloques cuyas novedades se distribuirán con el tiempo: Overture (diciembre / enero), Lightning Strikes (enero / marzo) y Trial by Fire (marzo). El objetivo de DICE y Electronic Arts es que todos los contenidos que reciba Battlefield V después de su llegada al mercado permitan evolucionar el juego, añadir nuevas experiencias, expandir el mundo y aporten mejoras (solución de errores y ajustes de equilibrio) para todos los jugadores.

Super Mario Party: el juego "rompe amistades"

Información: www.fayerwayer.com

Party era una de esas franquicias que creíamos extintas, basándonos en lo pobre de sus últimas entregas y en un spinoff con minijuegos que pasó sin pena ni gloria por la Nintendo 3DS. Nada hacía presagiar que después de diez entregas y años de diluir lo que nos gustaba del juego, la fiesta del plomero italiano volvería mucho mejor, y en la consola ideal para su jugabilidad.

Si pensamos en la historia de Mario Party, siempre ha estado ligada al éxito de sus consolas, para bien o para mal. Hace dos décadas, Mario Party en la Nintendo 64 era una brisa fresca: 50 minijuegos hechos para destruir tus controles, y de paso tus amistades. Con el paso del tiempo el éxito fue inconsistente, de la mano de la pobre recepción de la Gamecube o arriba del singular éxito de la Wii.

Sin embargo, las última entregas -Mario Party 9 para Wii, 10 para WiiU- agregaron fórmulas nuevas al juego que no le gustaron a nadie, en su mayoría para quitarle la "competición" al juego con minijuegos que le sacaban muy poco partido a los controles. Esto es una tendencia de todas maneras, al menos en el universo del juego.

La buena noticia -para los que tienen la Switch- es que el nuevo reventón de Mario está renovado, y viene a perfilarse como ese juego que tienes que tener en tu biblioteca si quieres usar la consola de Nintendo con tus amigos. Y obviamente, perderlos en el proceso.

 
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Germán Domínguez ficha por Movistar Riders tras salir de Giants Gaming

Germán Domínguez se incorpora en calidad de Head of eSports a Movistar Riders. Germán es un veterano de la escena, y llega a Movistar Riders tras acumular experiencia trabajando en distintas áreas, lo que le proporciona una visión global de las necesidades del área deportiva de un Club de eSports.

Su relación con los eSports comienza a los 17 años con el Battlefield, videojuego con el que también se atrevió con la administración de competiciones y la creación y gestión de equipos.

Tras colaborar con varios clubes amateurs, reflota, junto a otro socio, el antiguo Team Giants como Giants Gaming, club en el que ha permanecido hasta hace unos meses. De Movistar Riders le atrajo que “es un club nacido para triunfar, que lo tiene todo para marcar la diferencia: afición leal, staff, jugadores comprometidos y con hambre de ganar y una estructura sólida basada en el largo plazo. Espero aportar mi granito de arena para hacer aún más grande a Movistar Riders”.

Nace eGoGames, la primera plataforma europea que permite

ganar dinero con los esports desde el móvil o tablet

Que cualquiera pueda ganar dinero jugando a un videojuego es el objetivo de eGoGames, una nueva startup que nace con la misión de democratizar el mundo de los esports. Dos emprendedores españoles en la veintena han creado la primera plataforma europea que integra juegos para competir de manera electrónica.

eGoGames ha patentado en 176 países un pionero algoritmo que garantiza igualdad para todos los participantes en sus competiciones. De esta manera, se asegura así que la habilidad sea la única variable que determine el ganador de los enfrentamientos y destierra el azar.

El juego cuenta con ocho juegos propios de diferentes temáticas como deportivos o puzzles, entre otros. Además, la compañía pretende llegar a acuerdos con los

diferentes grandes Games Studios y proporcionarles una nueva forma de retener a sus usuarios maximizando los beneficios que generan en su aplicación, al mismo tiempo que se le da al jugador la posibilidad de profesionalizar su pasión, los videojuegos.

Detrás de eGoGames se encuentran Alejando Sáez y Baldomero Sánchez, fundadores de la plataforma y emprendedores en serie desde muy jóvenes. Ambos llegan a la industria de los videojuegos con ganas de llevar los esports a otro nivel, donde cualquier persona pueda competir convirtiéndose en un profesional ganando dinero. “Queremos revolucionar el mundo del mobile gaming, acercando los deportes electrónicos a los usuarios y convirtiendo cualquier tipo de juego de habilidad en un esport”.

De esta manera, cualquier persona que sueñe con convertirse en un gamer profesional podrá hacerlo, viéndose recompensado con dinero o premios”, explica Alejandro Sáez, CEO de la compañía.

La empresa cerró su primera ronda de financiación de 300.000 euros en septiembre de 2018. En dicha ronda participaron grandes ejecutivos como Pedro Serrahíma (fundador de Pepephone y actual director de desarrollo de negocio multimarca de Telefónica) y empresarios como Francisco Riberas. En la actualidad, la compañía ha abierto una segunda ronda de financiación.

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MAD Lions E.C., campeón de la temporada regular

de la Superliga Orange de League of Legends y

clasificados para la European Masters

MAD Lions E.C. es el campeón de la temporada regular de la Superliga Orange de League of Legends y sentencia con su presencia en la European Masters tras resultar vencedores contra G2 Heretics en un 1-0. Para el vigente campeón de la competición supone un gran paso que fortalece la unión y trabajo del equipo de League of Legends, tras 17 jornadas de sufrimiento y esfuerzo.

Desde que existe la competición de European Masters, el club español ha participado consiguiendo grandes resultados. El primer año se enfrentaban al mejor equipo que había hasta el momento, Origen, en un final muy reñida en la que no consiguieron quedar vencedores. Sin embargo, fue en la segunda edición en Polonia contra Ninjas In Pyjamas cuando MAD Lions E.C. consiguió alzar la copa a lo más alto.

En esta tercera edición, Jesús ‘Falco’ Pérez, Samuel ‘Samux’ Fernández, Pavle ‘Yoppa’ Kostić, Subicz ‘Bluerzor’ Dániel y Prodromos ‘Pretty’ Kevezitidis serán los encargados de representar el próximo mes de abril al club español ante una escena competitiva contra los mejores equipos de esports a nivel europeo, por debajo de la LEC (League of Legends European Championship).

Con esta victoria, el club también asegura su presencia en la semifinal de los playoffs de cara a la final de la Superliga Orange de League of Legends, que se celebra el próximo domingo 31 de marzo en Sevilla. “MAD Lions E.C. ha puesto todo su potencial para pelear por el título nacional y seguidamente por hacernos por segunda vez con la European Masters. Es nuestro objetivo más próximo y por el que llevamos meses esforzándonos”, comenta Alvar ‘Araneae’ Martín, Managing Director del club.

Además, el club madrileño se proclamaba campeón de la última final de la Superliga Orange en el Palacio de Deportes Bilbao Arena, por lo que todos los esfuerzos están concentrados en conseguir hacer historia de nuevo.

JRA Lion y

MAD Lions E.C. llegan hasta Singapur con el

circuito de FIFA 19 Global Series

Javier ‘JRA Lion’ Romero, jugador profesional de FIFA19 en el club de esports MAD Lions E.C. llega hasta Singapur, con el objetivo de regresar a España con el máximo de puntos posible. Del 5 al 11 de marzo, JRA Lion participa en la FIFA Ultimate Team (FUT) Champions Cup Marzo de Singapur. Se trata de la cuarta parada del circuito de FIFA19 Global Series, siendo uno de los torneos más relevantes para los jugadores de FIFA19.

Solo los mejores jugadores del mundo han conseguido avanzar hasta llegar a esta fase clasificatoria. Concretamente, tan solo dos jugadores españoles han llegado a Singapur. El jugador de MAD Lions E.C. pasó el mes pasado un clasificatorio abierto que le ha hecho avanzar hasta este torneo. “Estoy ante uno de los torneos de mayor magnitud de mi carrera, y esto es algo que me impacta y me motiva a ser mejor. Es una parada clave del circuito” comenta JRA Lion. El gamer lleva cuatro clasificaciones internacionales consecutivas al máximo nivel para pelear con las mejores del mundo y “ahora me veo suficientemente bien para hacer un gran papel en el torneo, iré a por todas” añade JRA Lion.

La llegada a Singapur es para MAD Lions E.C. un paso muy importante hacia la internalización y el reconocimiento mundial de los leones. El club madrileño de esports está embarcado en un proyecto de expansión y para la organización “JRA Lion está trazando un camino sin precedentes en el FIFA español. Es el jugador español que más torneos internacionales ha disputado, o va a disputar, este año. Estamos muy orgullosos de poder estar a su lado mientras hace historia”, declara Alvar ‘Araneae’ Martín, Managing Director del club.

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Obstun se incorpora al equipo de

CS:GO de Team Heretics como titular

El club de deportes electrónicos Team Heretics anuncia la reestructuración de su equipo de Counter Strike con la llegada de Alejandro “Obstun” Rivas como jugador titular.

El madrileño se incorporó el pasado mes de febrero al club como suplente para competir en las dos últimas jornadas de la primera vuelta de Superliga Orange CSGO así como los distintos clasificatorios del juego tras la salida de Javier “Cloud” López del club.

Finalmente y tras dos largas semanas de entrenamiento y partidos oficiales, desde Team Heretics anuncian a esta joven promesa del CSGO como titular del equipo. Obstun que llega directamente de la escena amateur nacional tras su paso por FekyX eSports y eMonkeyz, ha destacado y “se ha consolidado como el quinto jugador ideal, demostrando una gran ambición y personalidad, cualidades indispensables para el equipo”, según afirman fuentes oficiales de Heretics.

“Creo que es importante dar oportunidades a este tipo de jugadores porque lo que te garantizan es la ilusión, las ganas y el hambre que otros han perdido” declara Eder Alzugaray, entrenador del equipo tras la incorporación del madrileño.

Pablo Canosa, ex del Atlético de Madrid,

se une a Team Heretics

El club de deportes electrónicos Team Heretics se refuerza con Pablo Canosa Pascual como nuevo Director de patrocinios del club, proveniente del Atlético de Madrid.

Pablo Canosa Pascual será el encargado coordinar y buscar nuevas marcas que no solo quieran iniciar su camino en los deportes electrónicos, sino que quieran hacerlo de la mano del club Team Heretics.

Dentro del Atlético de Madrid fue el encargado de la captación de patrocinadores para el Atlético de Madrid Femenino donde lideró el Main Sponsor (Herbalife) y recientemente Cafés Luthier con presencia en la trasera de la camiseta.

Tras eso pasó a ser Responsable de Patrocinio a nivel nacional del 1o equipo masculino liderando o formando parte de los nuevos acuerdos con Bwin, Hyundai, Clínica de Navarra, Acunsa, Harry's 1982, Monbus, Renfe, BP y Nexus (Energía Rojiblanca).

“La decisión ha sido muy dura, en el Atlético de Madrid he tenido la suerte de conocer a gente extraordinaria, prospects que se han convertido en clientes y clientes que se han convertido en verdaderos amigos. Team Heretics apostó por mí desde el primer momento transmitiéndome la confianza de una multinacional siendo una startup. Somos uno de los principales equipos de eSports de España y nuestro objetivo es poder triunfar en el panorama internacional” declara Canosa tras su reciente incorporación al club.

De esta manera, Team Heretics añade un importante activo a su club dando un paso adelante en su búsqueda de la excelencia y la superación y con el objetivo de seguir creciendo, no solo a nivel nacional, sino internacional.

MEDIAPRO Labs recibe más de 200 propuestas en su primer mes

Mediapro Labs, el nuevo sello de contenidos de MEDIAPRO nacido para identificar nuevo talento digital audiovisual y conectar con la comunidad de creadores independientes, ha tenido una gran acogida desde su presentación el pasado 11 de diciembre. En su primer mes, ha recibido más de 200 propuestas de contenidos en todos los formatos. Se han presentado proyectos de web series, series para televisión, documentales, programas de entretenimiento, podcast, películas, animación y cortometrajes.

Han respondido a la convocatoria, que continúa abierta, creadores con interés por todos los géneros posibles: comedias delirantes, thriller medievales, narrativas transmedia, amor y sexualidad, crímenes interactivos, falsos documentales, sitcom espaciales, historias de superación y búsqueda, terror psicológico, feminismo y empoderamiento, etc. Las propuestas abarcan también todo tipo de formatos: verticales, digitales, streamings, contenidos para redes sociales, directos...

Además de los numerosos proyectos recibidos a través de la web, Mediapro Labs, en su búsqueda de nuevo talento creativo, mantiene contactos con talents e influencers digitales que han mostrado interés en realizar algún proyecto conjunto.

Mediapro Labs quiere ser también un espacio donde compartir experiencia con destacados profesionales del sector. Próximos Mediapro Talks:

· Javier Olivares, creador de “El Ministerio del Tiempo” (22 de enero, 18 h)

· Esty Quesada (Soy una pringada), responsable de “Looser” de Flooxer (29 de enero, 18 h)

· Carmen Aguilera, directora de “El Intermedio”, y Thais Villas, periodista y colaboradora de “El Intermedio” (5 de febrero, 12 h)

· Gustavo Salmerón, ganador del Goya a mejor película documental por 'Muchos hijos, un mono y un castillo” (12 de febrero, 18 h)

La segunda semana de febrero, el auditorio de MEDIAPRO en Barcelona se convertirá en la sede pop-up de Mediapro Labs durante 2 días. El equipo mantendrá contactos con reconocidos creadores, alumnos de escuelas de cine y tv y ofrecer información a quienes estén interesados en presentar su proyecto.


Los últimos días de libertad

No hace mucho, Rockstar nos deleitaba una vez más lanzando al mercado el tan esperado Red Dead Redemption 2, tras más de 8 años de desarrollo desde el primer juego que hizo explotar el género con su revolucionaria forma de trastocar todo lo establecido en el mundo de los videojuegos.

Esta nueva entrega puede ser catalogada sin lugar a dudas, como la más ambiciosa que se ha hecho en años, tan solo comparable, en cierto sentido, en amplitud y detalle con el The Witcher 3. Sin embargo, el Red Dead supera ampliamente todo lo que se ha hecho hasta ahora, poniendo al disposición del jugador un mapa totalmente abierto e inmenso como ninguno antes, y con una característica que tal vez sea la que menos se aprecia en un juego de este calibre, pero que es la que más realista hace el juego: el mapa en ningún momento está vacío.

Ya podrá el jugador recorrer infinitas planicies o sortear bosques profundos, y en definitiva atravesar paisajes diseñados al milímetro para resultar auténticamente hermosos, pero allá donde vaya, encontrará vida salvaje, caravanas, misiones secundarias de todo tipo y mil posibilidades de entrar auténticamente en comunión con el espíritu decadente del fin de una era, la era del Oeste y su gloria forajida.

Sin embargo, hay dos aspectos que pueden llegar a desencantar a los grandes amantes de esta saga, y son; en primer lugar, la jugabilidad, que distando mucho de innovar y ser dinámica, resulta más bien lenta, torpe y puede hacer los combates un tanto complicados. La rueda de las armas es poco precisa y en situaciones de urgente necesidad, más de uno puede llegar a enfurecerse al percatarse que no ha escogido la herramienta que deseaba.

Dejando eso a un lado, también es cierto que la historia peca de ser muy poco sólida en los primeros momentos, encargando al jugador misiones que continuamente le llevan a distintos puntos del mapa sin mucho sentido, con el único fin de que este se “maraville” con los paisajes o pueda experimentar la autenticidad de la sociedad americana en el final del siglo XX.

No obstante, aún a pesar de tales fallos, en general el juego es excepcional. Podemos observar un gran desarrollo de los personajes, no solo fruto del guión, sino también de la interacción del propio jugador, en un ambiente cambiante, vivo, violento y tremendamente colorido. Tal y como podía esperarse del título, no ha decepcionado a los viejos fans, y ha apasionado a aquellos que experimentaban por primera vez los últimos días del esplendor de la libertad del Oeste.

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El poder del pentagrama

Es una situación muy común el estar jugando un juego cualquiera, y al entrar en un lugar oscuro o poco conocido, sentir una sensación de miedo o desasosiego que lleva a estar tenso, a saltar del sofá cuando aparece un enemigo o simplemente al ver una sombra. Igualmente común es preguntarse el por qué de esa sensación, si es muy posible que el juego que el jugador está probando no es de terror, y en consecuencia, no tiene sentido el tener miedo. La respuesta es muy sencilla, a la par que simple, y por ello, pasa inadvertida: la música.

La música, aun a pesar de ser un conjunto de números, que tan fríos nos pueden parecer, es el gran canal de transmisión de sentimientos y emociones. Allí donde fallan las palabras, la música arrolla todo con su capacidad absolutamente insuperable de lograr que una persona se estremezca o llore, ría o sienta el mismo dolor que un personaje. Es por eso que, de la misma manera que toda gran película requiere una gran banda sonora, toda gran entrega necesita una música que la convierta en una pieza de arte digna de recordar.

Así, desde el nacimiento de los primeros videojuegos, la música en 8-bit ya era grandiosa, a su propia manera. Ese sonido metálico, casi repetitivo, era utilizado muy sabiamente para dar grandeza o melancolía a las diferentes escenas de títulos legendarios como Castlevania: Aria of Sorrow; The Legend of Zelda o Fire Emblem. Por supuesto, posteriormente, conforme mejoraban las técnicas, las bandas sonoras evolucionaron hasta alcanzar su culmen en entregas como The Witcher 3 o Final Fantasy XV, juegos que destacan, con sus luces y sus sombras, por poseer una sonoridad y unas melodías cuidadas con mimo y profesionalidad.

Por supuesto, tampoco podemos olvidar que la música también comprende el silencio. Este, utilizado de manera sabia, es el toque final, la puntilla o el broche de todo aquello que no alcanza la música en su bella sonoridad: la soledad, la muerte, o incluso la propia esperanza. Podemos observar un uso del silencio de manera asidua en Shadow of the Colossus o en The Last Guardian, donde su utilización ayuda a realzar el aislamiento del protagonista frente al poderío y la majestuosidad de un mundo y unos dioses lejanos.

Tal es el poder del pentagrama y sus armonías, capaces de generar en cada jugador un mundo completo y sincero de todas aquellas emociones que, poco a poco, nos roba la realidad.

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MAD Lions E.C. refuerza el FIFA: Incorporan a Yoruguas y JRA consigue una plaza en el LQE

El club madrileño de esports MAD Lions E.C. anuncia la incorporación del jugador de FIFA Stefano ‘Yoruguas’ D’Angelo. Tan solo ha pasado un año desde que el club comenzó su apuesta por la disciplina de FIFA, y tras una temporada de grandes éxitos de la mano de su hasta el momento su único jugador de FIFA, Javier ‘JRA-Lion’ Romero, MAD Lions E.C. comienza el año reforzando la plantilla con la entrada de Yoruguas.

Yoruguas proviene del club Cádiz C.F. eSports donde el pasado año desarrolló gran parte de su talento y se consolidó como uno de los referentes en España del videojuego. Mejor jugador español en XBOX y Campeón Absoluto de FIFA en España tras su paso por la McDonald’s Virtual LaLiga eSports, Yoruguas comienza su andadura en el club madrileño apoyado por el león JRA-Lion.

Además, Javier ‘JRA Lion’ Romero, su compañero, que lleva tiempo ya en el club, se ha clasificado al Licensed Qualifying Event (LQE) que se celebrará el próximo mes de marzo. Se trata de uno de los siete Eventos Clasificatorios Autorizados que ofrece la Global Series de FIFA 19 y que permite que los jugadores de todo el mundo puedan ganarse su lugar para competir. En toda la región de Europa Oeste tan sólo estaban disponibles cuatro plazas y nuestro león de MAD Lions E.C. ha sido uno de los que ha conseguido llevársela.

“Es crucial para MAD Lions E.C. que nuestros jugadores logren obtener la mayor cantidad de puntos posibles para poder llevarlos a competir a los mejores torneos del mundo” comenta Alvar ‘Araneae’ Martín, Managing Director de MAD Lions E.C. JRA Lion es el único español que ha conseguido clasificarse en cuatro eventos internacionales que permiten obtener puntos para el mundial.

Ya lo hizo en la Continental Cup de París y lo hará el próximo fin de semana en la LQE de enero en Londres. Además, consigue el pase a las finales presenciales de marzo en Singapur de la FUT Champions Cup de marzo y en la LQE de marzo en Londres.

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ASUS Never: “La línea que separa el deporte de los deportes electrónicos es muy poco visible”

Desde RekTV hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Luis “Never” Noguera, coach de ASUS ROG Army, un equipo de League of Legends que actualmente milita en la Superliga Orange, la competición más grande del país.

Eres estudiante de psicología y eres dietista. ¿Por qué ese interés en los deportes electrónicos?

Empecé a jugar desde muy pequeño, desde los 12, 13 años. Siempre me han gustado mucho los juegos de equipo y de estrategia. El League of Legends es un juego que lo junta todo, es un juego muy complicado, y se transmiten muchos sentimientos. Es todo lo que buscaba, junto.

¿En que consiste exactamente tu trabajo? ¿Qué es ser entrenador de League of Legends?

En parte, eres el padre de cinco chicos realmente rebeldes. Por otra parte, te dedicas a que todo funcione bien, a que las estrategias surjan, a que se creen sinergias entre los jugadores, a que mejoren individualmente, a que mejoren fuera del juego, que se dediquen a sus estudios… Engloba un poco todo. No es solo ser entrenador de videojuegos, sino que estás enseñando un estilo de vida, a comer mejor, a hacer más ejercicio, a que jueguen bien… es un poco una unión de todo.

¿Qué crees que puedes aportar realmente a ASUS? ¿Tu entrada puede cambiar los malos resultados de la pasada temporada?

No considero que pueda cambiarlos. ¿Puede afectar? Claro que sí. Mi primera temporada es más para aprender y hacer un nexo entre los dos equipos. Puedo aportar mucho a lo que es fuera del juego. En conocimientos del juego, soy consciente de que las personas que formarán más el staff sabrán más que yo. Fuera del juego, en cambio, de nutrición, de deporte y de psicología, puedo ayudar mucho a tomar decisiones y a que los jugadores tengan un día a día correcto, y a mejorar el rendimiento desde el entrenamiento invisible.

¿Qué es ese entrenamiento invisible?

El entrenamiento invisible es todo lo que afecta al rendimiento, pero que no está dentro de las sesiones de entrenamiento propias del videojuego, como pueda ser dormir ocho horas, alimentarse bien, hacer deporte, entrenamiento físico individual, etcétera.

¿En qué crees que destacas más ahora mismo, en la zona deportiva o en la zona más de fuera del deporte?

Fuera del deporte, sin duda alguna. No puedo competir a nivel de conocimientos del deporte, bueno, del videojuego, con los entrenadores que hay ahora mismo en la liga.

Has hecho mucha diferencia cuando te he preguntado, entre la palabra deporte y la palabra videojuego, ¿realmente consideras que los deportes electrónicos son un deporte?

Es una pregunta ciertamente complicada. Entendemos por deporte todo aquello que va relacionado con lo físico, pero también hay deportes mentales, diría yo, como puede ser el caso del ajedrez, o la Fórmula 1, cuando realmente es una máquina la que conduce. Estamos hablando de una línea un tanto estrambótica, donde se diluye un poco. A veces, puede ser un deporte, a veces, no… Hay competiciones, el problema es que es delante de un ordenador. Entonces, no sabría decir exactamente si es un deporte. Yo trato a los jugadores como deportistas, pero no sabría decirte exactamente si es un deporte o debe ser tratado con otra legislación, como otra temática.

¿Las Gaming Houses sirven para algo?

Las Gaming Houses están desapareciendo por una razón muy sencilla: tú juegas tus ocho, nueve horas, y no desconectas. Tienes a tu mismo entrenador ahí, todo gira en torno al LoL. No hay un momento de descanso real, no hay un momento en el que puedas tener intimidad, porque, encima, compartes habitación, y esto conlleva una carga que se va acumulando. Por eso, los modelos Gaming House empiezan mejor de lo que acaban. Entonces, yo diría que el mejor modelo es el de oficinas y unos apartamentos que tengan los jugadores.

¿Consideras que el League of Legends es uno de esos casos donde tú los llamas deporte? ¿Qué criterios crees que debe tener un deporte electrónico para ser un deporte?

Deporte en sí… es que es una línea muy poco visible. ¿Qué separa a un deporte de lo que no lo es? ¿Qué separa a un conductor de Fórmula 1 de un ajedrecista? No sabría aplicarlo verdaderamente. No podría explicar qué necesita el LoL para ser un deporte, o qué tiene para no serlo.

Por último, ¿hay algo que quisieras decirle a toda esa gente que está empezando y que no sabe dónde tirar?

Que lo intenten, que lo intenten, que no pierden nada. Que arriesguen, que quien no arriesga no gana. Yo he perdido muchas cosas, todo tiene un precio. He tenido muchas discusiones con mis padres, con mi pareja, he estado muchas noches sin salir con los amigos, me he perdido muchas cosas, pero tenía un sueño, y lo he conseguido.

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Abre 'la ciudad de los esports’, un complejo de 280 millones de dólares en China

Según asegura Fox eSports Asia, LGD Gaming y Allied Esports se han unido para crear este centro en Hangzhou, China. Nació el pasado 16 de noviembre y tiene 3,66 millones de metros cuadrados.

La inversión total de este complejo fueron 2 billones de yuanes, los cuales, convertidos al dólar estadounidense, suponen un gasto de 280 millones. Esta ciudad deportiva servirá de centro de entrenamiento al club de League of Legends LGD Gaming, el cual compite en la liga china, la LoL Pro League.

Sin embargo, no es el primer complejo de estas características que se crea. La LGD’s Hangzhou Arena es el cuarto centro creado por Allied Esports, una empresa dedicada especialmente a crear arenas como la HyperX Esports Arena de Las Vegas, donde se jugará el All-Star 2018 de League of Legends.

El gobierno de Hangzhou ha anunciado, finalmente, un plan para abrir 14 centros más de deportes electrónicos para 2022. Son 2,22 billones de dólares estadounidenses los que pretenden gastar en tamaña infraestructura, queriendo convertir China en la capital de los esports.

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Nace el club de FIFA DUX Gaming en Barcelona de la mano de Nike

Acercar los esports y el deporte a todos los públicos y crear contenido para entretener y aprender. Esos son los dos grandes objetivos de DUX GAMING, un nuevo club de eSports que acaba de irrumpir en el panorama español de la mano de Vizz Agency.

Inicialmente el club, cuya sede está en Barcelona, se ha centrado en FIFA y lo ha hecho de la mano de dos de los jugadores más reconocidos en España: Jaime Álvarez, 'Gravesen', y Carles Santaló, 'Kolderiu19'.

Gravesen es cuatro veces campeón de FIFA de España y Carles es conocido tanto en el aspecto competitivo como en la creación de contenido en su canal de Youtube que cuenta con cerca de medio millón de suscriptores.

Uno de los aspectos más destacados del nuevo equipo es que compagina el entrenamiento de eSport con la actividad física, una adecuada alimentación y sesiones de mindfulness. Los estudios demuestran que el ejercicio físico ayuda a los jugadores a mejorar su rendimiento en los deportes electrónicos. La resistencia o los reflejos son claves para estos profesionales.

Para reforzar este área, DUX GAMING ha alcanzado un acuerdo de colaboración con Nike, que ha creado un plan de entrenamiento físico, mental y nutricional gracias a diversos expertos.

Los entrenamientos tendrán lugar en BOX Barcelona, la casa del deporte. Un espacio creado por la marca para dar cabida a distintos colectivos y prácticas deportivas que se realizan en la playa de La Barceloneta.

DUX ha elegido también a Nike como proveedor de su equipación que, diseñada por el propio equipo, presenta un look muy sofisticado y rompedor.

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Nace MAD Lions E.C. Colombia al fusionarse con el equipo colombiano

Zeu5 Gaming

MAD Lions E.C. se internacionaliza como club con la fusión que ha llevado a cabo con Zeu5 Gaming, un club que ya estaba establecido en Colombia. El nuevo paso del club madrileño ayuda y reafirma el objetivo de los leones: la expansión internacional, donde han decidido comenzar por Colombia y han creado MAD Lions E.C. Colombia.

Con una trayectoria de poco más de un año como club de eSports, MAD Lions E.C. se ha posicionado en nuestro país como uno de los clubes más relevantes a nivel nacional y ahora ha querido dar un paso más con su llegada a Latinoamérica donde comparte el habla hispana y un gran número de fans latinoamericanos que apoyan y siguen de cerca al club madrileño.

Con esta fusión, Alvar Araneae, Managing Director de MAD Lions E.C. afirma que “estoy muy contento por haber firmado con Zeu5 Gaming, en especial con Esteban Zuleta, su CEO. Hemos encontrado en esta empresa un perfil puntero con unos valores muy similares a los creados en MAD Lions E.C.”

Por su parte, Esteban Zuleta, CEO de Zeu5 Gaming comenta que “estoy muy ilusionado con esta fusión, creo que con MAD Lions E.C. en Colombia podremos crear la mejor organización del país sin lugar a duda, algo que siempre fue nuestro objetivo en Zeu5”.

El objetivo del club es convertir a MAD Lions E.C. Colombia en el club de eSports referente en todo el país. MAD Lions E.C. confía en el efecto positivo que va a tener esta fusión ya que desde Colombia se va a velar por los principios y la correcta evolución de MAD Lions E.C. por todo el mundo.

Zuleta concluye “al tener las primeras aproximaciones para la negociación por parte de Araneae creo que nos dimos cuenta casi de inmediato que compartíamos la misma filosofía en Zeu5 y MAD Lions E.C. y estamos listos para empezar a trabajar en conjunto para conseguir nuestro objetivo. Estoy seguro de que juntos haremos historia en la región”.

Gen. G se articula como un referente en los deportes electrónicos con sus nuevos headquarters

Esta semana, el equipo de Gen. G ha abierto un edificio de entrenamientos de siete plantas para el entrenamiento de los jugadores. Es una setup que se aleja del que acostumbran a utilizar los jugadores de esports, que suelen vivir y trabajar en el mismo espacio.

La organización pretende potenciar a sus jugadores, contratando a psicólogos deportivos y a la estrella de la NBA Chris Bosh para hacer de mentor. Esta misión del equipo de convertirse en un referente internacional en los deportes electrónicos, parte desde Los Ángeles, donde el equipo juega la Overwatch League, hasta Seúl, donde están los cuarteles generales del equipo.

Además, desde noviembre, tienen una academia de Overwatch en Los Ángeles: “Nuestro objetivo es el de convertir a los jóvenes en jugadores profesionales de la Overwatch League lo antes posible”, afirmó Arnold Hur, director de crecimiento de la empresa, a Dot Esports, la fuente del artículo.

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Team Heretics logra la victoria en el 2K de la MLG y se clasifica para el CWL Las Vegas

El pasado 12 de noviembre el equipo de Call of Duty conocido bajo el nombre Heretics KFC se coronó ganador del torneo 2K que comenzó el 11 de noviembre y en el que participaron los mejores equipos europeos.

El pasado 11 de noviembre dio comienzo el segundo torneo europeo desde la salida del Call of Duty Black Ops 4, el 2K de la Major League Gaming (MLG). En él se dieron vista equipos como Movistar Riders o Vodafone Giants además de Heretics KFC, del panorama nacional.

Tras llegar a octavos habiendo ganado todos los enfrentamientos 3-0, se enfrentaron al equipo encabezado por el conocido jugador belga, (CuDi Boyz 2k) Denza, uno de los favoritos del torneo, con resultados bastante ajustados. Finalmente, los herejes consiguieron imponerse en un quinto y decisivo mapa que cerró el enfrentamiento con un 3-2, siendo este el único partido en el cual perdieron dos mapas. En cuartos, el enfrentamiento fue contra Movistar Riders, que terminó con un contundente 3-0 que puso el broche final a la noche del domingo.

La fase final comenzó el lunes, con la semifinal ante T32 Legends y la final contra Team Reciprocity (ZachDenyer, seaniebhoy, TommeyJY, wuskn, Dennzz), equipo favorito ahora mismo a liderar en Europa.

Ambos enfrentamientos fueron ganados 3-0, denotando el gran estado de forma de los chicos. Estos resultados hacen que este fin de semana se midan en el torneo nacional para lograr el pase directo a CWL Las Vegas los días 7/9 de Diciembre, donde acudirán independientemente de lo que ocurra.

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MAD Lions E.C., cada vez más cerca de la Bucharest Gaming Week International

MAD Lions E.C. está un paso más cerca de disputar el torneo de Bucharest Gaming Week Invitational. Los leones de Counter Strike: Global Offensive han luchado durante todo el pasado fin de semana en el primer clasificatorio abierto, enfrentándose a multitud de equipos y alcanzando la última ronda tras un contundente 16-0 ante Windigo Academy.

Posteriormente, habrían de enfrentarse al equipo sueco de Red Reserve que, tras 3 mapas que brillaron por la máxima igualdad presente, se terminaron llevando el encuentro. Sin embargo, los suecos fueron descalificados por un incumplimiento de las normas anti-trampas de la ESL, por lo que se le otorgo a MAD Lions E.C. automáticamente el pase al clasificatorio cerrado, junto con los compañeros españoles de Movistar Riders, y una plaza más que ha de decidirse aún.

Bucharest Gaming Week Invitational se celebra el próximo 8 y 9 de diciembre en Bucarest, organizado por ESL (Electronic Sports League) y con los mejores equipos internacionales. Para obtener plaza en estas finales internacionales, los equipos tienen que superar con éxito dos etapas previas, de las cuales MAD Lions E.C. ya ha conseguido la primera.

El equipo muestra una positiva evolución, y el técnico de la escuadra, Jonathan 'Musamban1' Torrent, ve este avance reflejado en el logro:

“Estamos muy contentos de haber logrado la clasificación a este clasificatorio cerrado para Bucarest. Estamos trabajando mucho para lograr este tipo de objetivos, al final, llevamos muy poco tiempo como equipo y es una muestra de que con esfuerzo y dedicación podemos conseguir cosas muy bonitas. Necesitamos experiencia en este tipo de eventos, con lo cual, nos ayudará mucho para seguir curtiéndonos como equipo con el fin de ser mejores el día de mañana. Nos vamos a dejar la piel para lograr el pase a las finales en Bucarest.”

A partir del día 17 se disputará un clasificatorio idéntico al superado por nuestros leones, que permitirá la entrada de otros 3 equipos internacionales.

Este conjunto de 6 equipos, al que se le sumará el campeón de la ESL Adria League, competición croata y el campeón de la primera temporada de la Hungarian National Esport Championship, disputará una fase de playoffs del 26 al 28 de noviembre, en la que solo podrá coronarse un equipo como ganador.

Dicho equipo clasificado, podrá viajar a las deseadas finales presenciales en Bucarest, donde se enfrentará a dos equipos invitados por la organización y al campeón del ESL South Europe Championship por un total de 50,000€ en premios.

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MEDIAPRO y Microsoft abren convocatorias para detectar iniciativas innovadoras de eSports en Latinoamérica

Global Sports Innovation Center powered by Microsoft (GSIC), está poniendo en marcha, junto con su socio estratégico MEDIAPRO, una nueva competición de startups de base tecnológica dentro del programa Sport Thinkers, que en esta ocasión será dedicada a los eSports.

El programa Sport Thinkers eSports, diseñado por el GSIC, tendrá como objetivo principal la identificación y selección de iniciativas innovadoras que supongan un impacto positivo en el tratamiento digital de los modelos de negocio asociados a los eSports para darles apoyo y ofrecer oportunidades de negocio en colaboración con MEDIAPRO.

Las empresas que se inscriban a participar deben trabajar en las soluciones que se apliquen a las siguientes áreas temáticas:

1. Generación de negocio ligado a los eSports profesionales y amateurs (contenidos, ventas cruzadas, análisis de consumo de ambos, estimación de precios y segmentación de consumidor).
2. Nuevos escenarios disruptivos en monetización de diferentes plataformas y activos digitales ligados a los eSports.
3. Potenciar el uso de los perfiles de usuario visualización de información y estadísticas.
4. Generación de contenidos personalizados (vídeo, imágenes y audio) y venta cruzada de otros productos/servicios.
5. Experiencias relacionadas con las tecnologías inmersivas y de audio 360º.

Iris Córdoba, la Directora General del GSIC destaca que “Somos conscientes del impacto que están teniendo los eSports en la industria del deporte y de que tienen cada vez más notoriedad e impacto a nivel de patrocinio y espectadores, pero es cierto existe un espacio para promover las iniciativas innovadoras que tengan impacto económico en el sector. Esta convocatoria es un primer paso para fomentar el desarrollo de las startups de base tecnológica que puedan aportar valor a las empresas proveedoras de servicios como MEDIAPRO y beneficiarse de formar parte del ecosistema del GSIC”.

M. Carmen Fernandez, Directora de Innovación de MEDIAPRO, recuerda que ”En MEDIAPRO hemos apostado por el sector de los eSports, donde vemos claras oportunidades de crecimiento, especialmente en el ámbito de los contenidos, y donde se deben desarrollar nuevas iniciativas y fórmulas de negocio innovadoras pensadas para las nuevas formas de consumir contenidos muy distinta a lo que venía siendo tradicional. La experiencia de consumo de contenidos de eSports está muy relacionada con la experiencia fan y de consumo de contenido deportivo. La colaboración con el GSIC reunirá lo mejor de los dos mundos: el conocimiento del mundo del deporte en tv y de sus aficionados y el consumo de contenido digital. El reto es diseñar nuevos servicios y productos que permitan la personalización de la experiencia, con modelos de negocio sostenibles empresarialmente.”

La acción comienza oficialmente el 8 de noviembre. Todas las startups que deseen participar en el concurso tendrán que rellenar un formulario donde expliquen entre otras cosas, la experiencia que ya tienen en el sector y qué valor pueden aportar a MEDIAPRO con sus proyectos. La recepción de las inscripciones estará abierta hasta el 16 de diciembre. Tras el cierre de la convocatoria, el jurado compuesto por los profesionales del GSIC y MEDIAPRO, seleccionará para la lista corta unas 20 empresas que posteriormente harán sus presentaciones online ante dicho jurado.

En la fase final, serán elegidas unas 5 startups, que en el mes de febrero de 2019 realizarán una semana de inmersión con MEDIAPRO para conocer y profundizar en necesidades y visión en cuanto a los eSports. Durante esta semana de inmersión, las empresas ganadoras trabajarán sobre una propuesta que se pueda aplicar a la línea de eSports dentro de las áreas de negocio de MEDIAPRO. Estas empresas ganadoras también pasarán a formar parte de la red de socios del GSIC donde se beneficiarán de las sesiones de mentoría con los mejores profesionales de la industria del deporte, networking, participación en actividades dirigidas a innovación e investigación aplicada, contactos B2B, visibilidad en medios y eventos internacionales, entre otros.

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“Tempus Fugit”: Los videojuegos son la nueva máquina del tiempo

Desde el comienzo del boom de las primeras novelas históricas, los viajes a tiempos anteriores ha sido un recurso muy utilizado en todas las ramas del arte que conocemos, entre ellas, la industria de los videojuegos, donde ha alcanzado su mayor esplendor.

¿A quién no le produce escalofríos la mera idea de poder llegar a entablar una conversación con Barbanegra, Julio César, Ricardo Corazón de León o Nikola Tesla? Y es precisamente de este ansia por experimentar en primera persona lo que fue sobrevivir a la Peste Negra o contemplar el choque de las legiones romanas y cartaginesas de lo que han bebido las compañías de videojuegos, entre las que se encuentran algunas tan aclamadas como Ubisoft, que hasta hace poco monopolizaba en cierto sentido el sector histórico del mercado con la saga de “Assassin´s Creed” , el cual ahora deberá compartir con títulos como “Kingdom Come: Deliverance”, “Vampyr”, “Red Dead Redemption” y “Red Dead Redemption 2”, entre otros.

La cuestión común a todos estos juegos es el inmenso trabajo de investigación y posterior recreación de entornos históricos detallados con el fin de que el jugador pueda sentirse parte de una época histórica concreta, interactuar con sus personajes y experimentar asombro ante construcciones de gran fama en todo su esplendor. En este sentido han triunfado todos los títulos anteriormente mencionados, así como muchos otros, tales como “Battlefield 1” o “Valiant Heart” .

A este respecto cabe decir que sin lugar dudas, la saga antes mencionada, “Assassin´s Creed “ encabeza la competición por ver quién puede recrear mejor el pasado.

Sin embargo, podría decirse que es asimismo aceptado que todos los fallos que se puedan achacar a los juegos de Ubisoft (bugs, prisa en lanzar las entregas), estos quedan eclipsados por los escenarios en los que se desarrollan todos los videojuegos, que cubren desde la Jerusalén medieval de Saladino hasta el Londres victoriano de la Revolución Industrial, con una atención al detalle que llega a asombrar, hasta el punto de que, con leves cambios, la Venecia actual puede ser visitada con el mapa de Venecia de “Assasin´s Creed II”.

En conclusión, la máquina del tiempo ya está inventada. Los videojuegos y las infinitas posibilidades que nos ofrecen dejan en ridículo todas esas fantasías de los autores que soñaban con viajar en el tiempo con aparatos enormes y llenos de luces y cosas que giran (parece que estoy definiendo una feria de pueblo). Es ahí donde radica la importancia de la Historia en la industria, la grandísima relevancia de un equipo de investigadores bueno y con ganas de darlo todo para desarrollar las grandes entregas que nos gustan y que con tantas ganas jugamos. Hoy es el día en el que la Historia está, literalmente entre nuestras manos, y nunca la hemos tenido cerca.

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Más acción y más equipos en la nueva edición de la Superliga Orange de CS:GO y de Clash Royale

Tras la vibrante primera edición de la Copa, la competición nacional de CS:GO regresa el próximo 28 de noviembre con varias modificaciones. La nueva edición de la Superliga Orange contará con 12 equipos, en lugar de 10, lo que motivará que haya un encuentro más cada semana. Cream eSports y Team Queso son los elegidos para reforzar el ecosistema de CS:GO. Cada jornada se dividirá entre miércoles y jueves, como sucedió en la pasada edición, disputándose ahora tres encuentros por día.

La principal novedad, en ese sentido, es que los partidos ya no serán al mejor de dos mapas, sino al de un mapa. Más acción, más sorpresas y más oportunidades para ver una clasificación ajustada. El gran objetivo de los 12 conjuntos, como hasta ahora, será alcanzar las finales de Gamergy del mes de junio. Vodafone Giants, actual campeón de la Superliga Orange, defiende el título ante un elenco de candidatos entre los que destacan x6tence y Movistar Riders, finalista y campeón de la reciente Copa, respectivamente.

Las novedades competitivas afectan de igual manera al juego de cartas de Supercell. El 25 de noviembre se dará el pistoletazo de salida a la nueva Superliga Orange de Clash Royale, que también pasa de 10 a 12 equipos. En este caso son x6tence y los italianos de Team Qlash los que bajarán a la Arena a pelear por el título que Giants conquistó hace algunos meses en Gamergy.

El formato de la Superliga Orange de Clash Royale sufre una pequeña variación: los partidos pasan a disputarse al mejor de tres victorias (antes cinco). Tal y como sucede en CS:GO, crecen los equipos, pero se acortan los partidos, de forma que tendremos mucha más emoción en pantalla y más opciones para todos los contendientes. No habrá cambios en la parrilla de emisión: el domingo seguirá siendo el día de la semana de los montapuercos, los gigantes, los globos y las brujas nocturnas.

Otra de las novedades del curso que afecta tanto a CS:GO como a Clash Royale es que serán seis los equipos clasificados para los playoffs de acceso a Gamergy. Los dos primeros equipos al término de la temporada regular sacarán billete directo a las semifinales, mientras que del tercer clasificado al sexto -mediante duelos directos que se disputarán online- competirán por las otras dos plazas que dan acceso a las finales por el título.

Un Gamergy muy especial
La próxima edición de Gamergy, el mayor evento de esports de España, no será una edición más. En primer lugar, porque será la primera y única de 2019 en nuestro país, después de que LVP e IFEMA Feria de Madrid decidieran pasar a una sola edición anual con el objetivo de mejorar la oferta y variedad de contenidos, así como de afrontar una posible expansión a América Latina.

Todos los esfuerzos de la organización irán encaminados, por lo tanto, a ofrecer una experiencia todavía más completa para los asistentes. Parte de esos esfuerzos se centrarán en las finales de la Superliga Orange de CS:GO y de Clash Royale, que se convertirán en el momento culminante de ambas competiciones en 2019.