tbenefico-final1.jpg

El torneo benéfico de Ibai recauda más de 80 mil euros para el SJD Pediatric Cancer Center Barcelona

La segunda edición del torneo benéfico de Ibai Llanos, comentarista de esports, logró recaudar más de 80 mil euros que se donarán íntegramente al SJD Pediatric Cancer Center Barcelona. La iniciativa solidaria, promovida por el propio Ibai, ha contado con el apoyo de Fun & Serious y de LVP (Grupo MEDIAPRO).

Más de 2.300 donantes impartieron esta lección de solidaridad de los esports en España. Liderado por Ibai, al mando siempre de la narración junto a su compañero Ander Cortés, el torneo benéfico reunió en la ciudad de Bilbao a los principales actores de los esports nacionales: jugadores profesionales, exjugadores, streamers, comentaristas y YouTubers de la talla de DjMaRiiO, Goorgo o Willyrex. Todos se dieron cita en el Fun & Serious con un mismo objetivo: reunir fondos para ayudar a niños enfermos de cáncer.

“Estoy muy feliz por lo que hemos conseguido. Prácticamente hemos triplicado las cifras de recaudación del año pasado, que era lo más importante, y además creo que la gente se lo ha pasado muy bien viendo la competición”, explica Ibai. “Quiero dar las gracias a todo el mundo que ha hecho alguna aportación al torneo, por pequeña que haya sido”.

Encarada completamente al espectáculo, la competición hizo las delicias de los más de 900 espectadores que llenaron el estadio del Fun & Serious durante todo el fin de semana, así como a los centenares de miles de personas que lo siguieron desde sus casas a través de Twitch. El campeón del torneo fue el equipo Th3 KNekro Army capitaneado por Antonio “Th3Antonio” Espinosa, jugador profesional de Giants, que venció en la final al LVP Team integrado por varios comentaristas de Liga de Videojuegos Profesional.

Los más de 80 mil euros recaudados se destinan al SJD Pediatric Cancer Center Barcelona, el centro oncológico infantil más grande de Europa que ya se ha empezado a construir gracias al esfuerzo de particulares y entidades, entre ellas la Fundación Leo Messi. Ahora, el SJD Pediatric Cancer Center Barcelona sigue trabajando para obtener recursos que ayuden a niños enfermos de cáncer de todo el mundo a tratarse en el Hospital, fin para el que se ha destinado toda la recaudación del torneo de Ibai.

“Es bonito saber que con este dinero muchos niños que no pueden pagarse el tratamiento y el desplazamiento a Barcelona van a poder afrontar la enfermedad con todas las armas. Estoy encantado con la lección de solidaridad que ha dado toda la comunidad de League of Legends en España”, concluyó Ibai.

InsiderEsportsMeeting.jpeg

La jornada del Inside Esports Meeting de Movistar Riders concluye con un total éxito

El 94% de las nuevas marcas presentes en eSports en el último año son no endémicas. Este dato da cuenta de la fuerza que está tomando este territorio en nuestro país donde cada vez más marcas de gran consumo quieren tener su hueco. Así concluye el estudio Inside eSports realizado por la división de Sports and Entertainment de MKTG, agencia de Live, Sport & Entertainment Marketing del grupo Dentsu Aegis Network, presentado durante el encuentro INSIDER ESPORTS MEETING celebrado el 27 de noviembre en el Movistar eSports Center junto con ECIJA, primera Firma full service líder en España en Tecnologías de la Información, Protección de Datos y Propiedad Intelectual.

En este coloquio se han dado cita algunos de los mejores expertos en el campo que han debatido sobre el potencial que tiene este mercado y la explotación que de él pueden hacer las marcas y los aspectos jurídicos clave para moverse dentro de él.

Álvaro Argüelles, Director Comercial de Fandroid Entertainment y de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), destacaba que “se trata de un mercado todavía pequeño en términos de facturación, pero con una audiencia potencial muy grande”. Según sus estimaciones, actualmente nos encontramos con aproximadamente 3 millones de “entusiastas” en España. Aunque, dada la necesidad de obtener unos datos más cercanos a la realidad, y debido a que no existen instituciones que auditen la audiencia de manera independiente, LVP publica sus propios datos, que sitúan la audiencia total acumulada en directo durante los primeros seis meses del año hasta junio de 2018 en 14,3 millones (un aumento del 67% respecto a 2017) con un consumo medio total de 32 minutos por espectador. “Pocos generadores de contenido pueden demostrar estas cifras, lo que da cuenta del potencial de este territorio”. El público se encuentra, principalmente, en torno a los 20 años.

El papel de las marcas

En la mesa redonda, moderada por Álvaro Giner, Sponsorship Manager y eSports Specialist en MKTG España, y enfocada a debatir sobre el desarrollo de marca y su futuro en el territorio eSports, participaron Jorge Oliva, Head of BTL Communication, Digital Health & Brand Experience de Lactalis Puleva España; André Cabral, Head of Marketing and Consumer Care Philips España y Portugal y Pablo Carballo, Content Manager de Pull&Bear. Todos ellos han coincidido en las grandes posibilidades de este territorio para las marcas de gran consumo gracias al target tan afín con que cuenta.

Jorge Oliva, Head of BTL Communication, Digital Health & Brand Experience de Lactalis Puleva España, destacaba que: “Nuestra experiencia está siendo satisfactoria. Hemos tenido un primer contacto a través del patrocinio de Arctic Gaming con la marca PULEVA PURO CACAO, que se convirtió en la tercera más recordada en Gamergy Madrid. Nuestro siguiente paso es desarrollar una mayor presencia en el territorio en 2019 a través del equipo y de nuevas activaciones, partiendo de todo lo aprendido este año. Uno de los retos generales en el sector será traducir en mayor medida las métricas digitales, actualmente dispersas en diferentes plataformas, en datos evaluables desde una óptica de marketing, que nos permitan apostar por el territorio con más determinación”.

André Cabral, Head of Marketing and Consumer Care Philips España y Portugal, reconocía que: “Nos dirigimos un público muy afín y alimentamos cada vez más el contacto de tú a tú con el consumidor. Esto lo demostramos con un vídeo que se ha hecho viral publicado por Ibai Llanos, caster de la LVP, con más de 250K reproducciones, más de 5K retweets y más de 18K “me gusta”. Aquí queda en evidencia el gran engagement que genera y queremos estar ahí. Hay mucho por hacer y cada vez encontramos más oportunidades. En nuestro caso, tenemos claro que aportamos más afinidad que cobertura, aunque sabemos que debemos avanzar hacia una clara relación entre la inversión en el territorio y los resultados en el punto de venta”.

Pablo Carballo, Content Manager de Pull&Bear, por su parte, en relación al lanzamiento de la colección cápsula especial inspirada en la iconografía del club eSports Movistar Riders, y relacionado con la pregunta de si este territorio es monetizable, aseguraba que: “Ha sido una experiencia a modo de prueba piloto ceñida al mercado español y satisfactoria por acercarnos a un ámbito nuevo con un público numeroso y muy próximo a nuestro target. La expectación lograda en los medios con las notas de prensa de anuncio de la colección y también a través de Twitter, junto con Movistar Riders y los jugadores, acreditan el interés generado por esta iniciativa”.

Como conclusión, los tres participantes se muestran cautos a la hora de definir cómo será el futuro del territorio, pero coinciden en que parece prometedor. El mundo del videojuego tiene ya décadas de historia y siempre ha evolucionado dando grandes saltos.

El lado jurídico

La segunda parte del encuentro estuvo centrada en los retos y oportunidades jurídicas que presentan los eSports. Alejandro Touriño, Managing Partner de ECIJA y Head of Information Technology, destacaba que “nos encontramos en un momento clave, donde el marco regulatorio se encuentra aún por definir, pero que ofrece grandes oportunidades para todos los agentes implicados”.

La adaptación de la legislación a los aspectos legales, fiscales y mercantiles; los derechos de imagen de los jugadores; los contratos publicitarios o la propiedad intelectual de los actores protagonistas son temas que han de gestionarse con sumo cuidado y por profesionales especializados.

WhatsApp Image 2018-10-20 at 20.44.41.jpeg

¡NOS VAMOS A LA BARCELONA GAMES WORLD!

Nuestro periodista Rodrigo “Roherr” Herreros de Tejada estará cubriendo el evento, celebrado entre el 29 de noviembre y el 2 de diciembre.

WhatsApp Image 2018-11-10 at 19.13.37.jpeg

La telaraña protectora y los buenos vecinos

Desde la creación de Marvel y su universo de cómics, ha sido el superhéroe más querido y entrañable de todos: de ahí nace su absoluto triunfo en la gran pantalla… y ahora en el mundo de los videojuegos.

Todos hemos escuchado hablar de los grandes superhéroes como Thor, capaz de convocar el rayo, o Doctor Strange, gran maestro de las Artes Místicas… todos ellos capaces de grandes cosas que superan nuestro entendimiento, y que nos fascinan por su grandeza y enorme poder. Sin embargo, las hazañas épicas también se pueden hacer en un entorno que nos sea más familiar, más cercano, tales como nuestro barrio o ciudad: ahí es donde entra Spider-Man (Peter Parker para los amigos), que se autotitula a sí mismo ‘el buen vecino’, y que, de manera esencial, se dedica a cuidar de la ciudad de Nueva York y a erradicar el crimen que pueda contaminar sus calles.

Esta es la razón primordial por la cual Spider-Man ha sido llevado tantas veces, y con tanto éxito, a la industria cinematográfica. Posteriormente, Peter empezó a hacer sus apariciones en el mundo de los videojuegos, en títulos de GBA, Nintendo, PlayStation… pero, aunque estos juegos eran entretenidos, distaban mucho de llegar a captar la auténtica esencia de nuestro amigo arácnido, debido a las limitaciones técnicas existentes hasta no hace mucho.

Sin embargo, cuando en el 2018 Insomniac Games sacó al mercado el Marvel’s Spider-Man para Play Station 4, todos estábamos a la expectativa, y, efectivamente, la sorpresa fue enorme. El estudio había recreado la ciudad de Nueva York hasta el más mínimo detalle, haciéndola totalmente explorable gracias al sistema de parkour y de navegación gracias a las famosas telarañas.

Por otro lado, el combate es otra victoria del estudio, pues ha sabido entender a la perfección cual podría ser el estilo de lucha de una araña, y trasladarlo al juego, convirtiendo los enfrentamientos en algo absolutamente divertido e intuitivo (lo que no quita que puedan ser desafiantes) y dotando a Peter Parker de la agilidad sobrenatural, mezclada con la elegancia de movimientos que caracterizan a un verdadero arácnido. Todo esto, unido, se acerca a lo que siempre imaginamos.

En cuanto al diseño de la trama argumental, y más importante aún, de los villanos, es impecable. Recrea de manera auténtica algunos de los enemigos más temidos y odiados de todo el mundo de Spider-Man, no solo dotándoles de la maldad que viene por defecto de fábrica, sino además proporcionándoles la historia que nunca se nos había contado, o que, si se había contado, había pasado desapercibida. De esta manera se garantiza que el enfrentamiento contra los bosses finales sea un reto en sí mismo, una forma de aislar al jugador del mundo y sus distracciones, y ponerlo en contacto con lo más oscuro de su enemigo.

The-game-awards.jpeg

¡Estos son los nominados a los Game Of The Year Awards!

- Assassin's Creed Odyssey

- Celeste

- God of War

- Marvel's Spider-Man

- Monster Hunter World

- Red Dead Redemption II

¡Vota por tu favorito pinchando aquí!

IMAGEN_CLASIFICATORIOS.jpg

Nace la Rainbow 6 Drone Cup de la mano de Ubisoft España

Tras el éxito registrado con la primera temporada de la ESL Masters Rainbow Six Siege, Ubisoft ® Spain afianza su apuesta por el popular shooter y su papel dentro del panorama competitivo nacional, poniendo en marcha la Rainbow Six Drone Cup 2018, la primera competición profesional del juego organizada de forma íntegra por la filial española.

Drone Cup 2018 es un torneo 100% online en el que un total de 8 equipos se enfrentarán entre sí para demostrar quién es el mejor dentro del panorama competitivo de Rainbow Six Siege en España. Los 4 mejores equipos de la ESL Masters, Movistar Riders, Vodafone Giants, x6tence y Wizards Club accederán directamente al torneo, mientras que los 4 restantes, sin importar si se trata de formaciones casuals, amateurs o profesionales, accederán a través de una fase clasificatoria que les otorgará la posibilidad de destronar a los mejores.

Se trata sin duda de un gran reto abierto a toda la comunidad española del shooter, que desde hoy y hasta el próximo 25 de noviembre pueden acceder a www.r6dronecup.es para presentar su candidatura para competir en los clasificatorios programados para los días 26, 27 y 30 de noviembre y 1, 3, 4, 7 y 8 de diciembre, y que contarán con un formato BO1 (Best Of 1) a excepción de la final que será a BO3 (Best of 3):

De esta fase clasificatoria surgirán los 4 equipos que se medirán en los playoffs con los 4 mejores equipos de la ESL Masters Rainbow Six Siege, en formato BO3 (Best Of 3) durante los días 20, 21 y 22 de diciembre.

La gran final será el día 23 de diciembre donde los 2 equipos llegados a través del playoff, competirán en formato BO5 (Best Of 5) por hacerse con el título de primer campeón de la Rainbow Six Drone Cup.

“Desde Ubisoft Spain queremos devolver a la comunidad el apoyo que nos ha mostrado desde el lanzamiento del juego. Si Rainbow Six Siege sigue creciendo en nuestro país es, en gran medida, gracias a ellos, y desde aquí queremos devolverles ese apoyo ofreciéndoles la última oportunidad del año para poner en práctica sus habilidades con el juego a nivel profesional y derrotar a los mejores”, comenta Pablo Abellán, eSports Manager de Ubisoft Spain.

Serán un total de 4 intensas semanas de juego en las que los equipos competirán por una bolsa de premios que asciende a 5.000 euros. Todos aquellos que no quieran perderse la emoción y la tensión propia de las competiciones de Rainbow Six Siege, podrán seguir cada una de las fases del torneo desde sus casas a través del canal oficial de Rainbow Six en Twitch.

Además, todos los fans del popular shooter podrán formar parte del Discord oficial de Rainbow Six Siege en España, donde además de encontrar las últimas novedades sobre el torneo, servirá de punto de encuentro para todos aquellos jugadores que quieran estar al tanto de las últimas activaciones relacionadas con el juego.

7cIimC_W_400x400.jpg

Nace Heretics Nation, la academia de Team Heretics

El club de deportes electrónicos Team Heretics refuerza su apuesta en Call Of Duty con la creación del equipo Heretics Nation para el último juego de Activision.

Fundado en 2016, Team Heretics ha querido siempre apostar por Call of Duty, juego que ha hecho al club un referente dentro panorama nacional e internacional habiendo ganado la Final Cup 11 de la LVP (2016), coronándose cuatro veces campeón de la CWL Spain y quedando dentro del TOP 17/24 durante el pasado Mundial.

“Es un equipo que combina talento y experiencia con mucho potencial de crecimiento. Sin duda nos aportará un valor añadido que nos hará mejorar y hacer frente los retos venideros”, añade Noel Garberi Head Coach de Heretics KFC.

Es por esto mismo que hoy decide dar un paso adelante y reforzar su equipo con la creación de Heretics Nation que entrenará codo con codo con el equipo principal y que participará en las distintas competiciones del juego a nivel nacional. Esta academia se compone de profesionales del juego y de caras ya conocidas dentro del competitivo, como son las de FREZR, Onerakos, Glaix y HeLLioX.

riders.png

Zombie Unicorns, el equipo femenino de Movistar Riders, presenta a Laiyla, su nueva jungla

Zombie Unicorns, el equipo femenino de League of Legends al que Movistar Riders está prestando apoyo durante toda la temporada 2018, da la bienvenida a Chantal “Laiyla” Wilms, su nueva Jungla, en sustitución de Patrycja “Reniferka” Krumin.

Laiyla es alemana y está a punto de cumplir 25 años. Anteriormente competía en League of Legends con Out of the Blue (OOB), el equipo femenino patrocinado por Airbus con sede en Toulouse. Llega a Zombie Unicorns con muchas ganas de demostrar el potencial de la escena femenina de League of Legends, y qué mejor manera de hacerlo que debutar en el clasificatorio para el torneo mixto Game ‘Her League el lunes 12 de noviembre.

nota_201811_2.jpg

Psicosoft eSport Academy inaugura la primera liga de deportes electrónicos para empresas

A través de esta innovadora iniciativa, los deportes electrónicos,, se convierten en una nueva herramienta para los departamentos de recursos humanos, mediante la cual podrán medir el trabajo en equipo, la competitividad, la capacidad de reacción en situaciones límites, y su capacidad de resolver problemas, entre otros.

La Business eSports League tendrá lugar el próximo 29 de noviembre en la Psicosoft eSport Academy.

La jornada tendrá un máximo de 100 participantes que jugarán por parejas en un formato de “todos contra todos” al popular videojuego League Of Legends, juego de estrategia y combate en formato multiplayer online battle arena desarrollado por Riot Games.

Al término de la jornada ganará el equipo que más puntos obtenga en sus distintos enfrentamientos con el resto de equipos participantes.

Las inscripciones siguen abiertas para todas aquellas empresas que quieran estar a la vanguardia de la transformación digital y adentrarse en el emergente mundo de los deportes electrónicos. Un sector en constante auge que tiene mucho que ofrecer.

image004.png

Ubisoft Barcelona celebra 20 años desde su creación con un encuentro y un vídeo promocional

Ubisoft Barcelona, el primer estudio internacional de desarrollo de videojuegos en llegar a la ciudad condal, ha celebrado hoy su 20 aniversario en un encuentro en el que, de la mano de Javier Capel, Studio Manager, y Marie-Thérèse Cordon, fundadora del estudio y actual Talent Management & Communication Director, se han repasado los principales hitos alcanzados por el estudio en este periodo, así como sus objetivos a medio plazo.

Ubisoft Barcelona comenzó su trayectoria en 1998 centrado en los juegos de motor, desarrollando títulos como Pro-Rally o Monster Jam. A continuación, y con la llegada de la plataforma Wii de Nintendo, diversificó su actividad dando lugar al desarrollo de juegos con un importante componente deportivo, como my Fitness Coach o Driver, entre otros, mientras que de forma paralela iniciaba sus primeras colaboraciones en distintos AAA de la compañía, como Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter o Assassin's Creed Syndicate. Sin embargo, 20 años después y tras haber triplicado su plantilla en los últimos dos años, Ubisoft Barcelona puede decir que es el mayor estudio de producción de videojuegos AAA para consola y PC de España.

Para ello, desde Ubisoft Barcelona se ha seguido una estrategia centrada en la innovación y el talento, “con el objetivo de ser un estudio que vaya un paso más allá para que nuestro impacto en la industria sea todavía mayor”, asegura Javier Capel. En este sentido, otro de los pilares que ha jugado un papel clave es el jugador, “que siempre ha estado y está en el centro de toda actividad que llevamos a cabo. Nuestros desarrolladores son jugadores y conocen a fondo el juego en el que trabajan, pero también los de la competencia”, comenta Capel.

A día de hoy Ubisoft Barcelona dedica la mayor parte de sus esfuerzos en cuatro proyectos AAA, destacando su papel como estudio líder en el desarrollo de Assassin’s Creed III Remasterizado, la entrega de la conocida franquicia Assassin’s Creed basada en la Revolución Americana, que estará disponible para las consolas de nueva generación y PC el próximo mes de marzo, como parte del contenido post-lanzamiento de Assassin’s Creed Odyssey, y que también podrá adquirirse de forma individual.

Además de liderar el proyecto de este esperado Remastered, Ubisoft Barcelona juega un papel fundamental como co-desarrollador de otros proyectos AAA, entre los que destacan Rainbow Six Siege, donde el estudio aporta su talento y conocimiento del jugador con añadidos que mantienen a la comunidad activa desde que el juego se lanzara en 2015. Un ejemplo de su contribución es el modo competitivo Pick and Ban, tan demandado por los jugadores de Rainbow Six, que ya suman los 40 millones de personas.

En las filas del estudio sigue trabajando, además, un equipo de personas que, junto con Ubisoft Montpellier, son los responsables de dar vida a los personajes del aclamado Assassin’s Creed Odyssey en las cinemáticas del juego, y cuya firma también estará presente en el contenido post-lanzamiento del mismo.

Por último, un equipo dedicado al diseño de personajes para el esperado Beyond Good & Evil 2, videojuego de autor que lidera Michel Ancel desde Ubisoft Montpellier, sirve de muestra de la ambición de los proyectos en los que se embarca Ubisoft Barcelona.

Ubicado en en San Cugat del Vallés, Ubisoft Barcelona cumple 20 años con más de 130 personas y más de 10 vacantes en distintas áreas (arte, programación, diseño, audio, gestión) que completarán un equipo marcado por una amplia variedad cultural, pues está compuesto por personas de más de quince nacionalidades distintas, algo que sin duda enriquece el contenido de nuestros juegos, y un ambiente acogedor propio de una empresa de origen familiar como es Ubisoft.

Así pues, y tal y como concluía Marie-Thérèse Cordon, “a veces parece que tuvieras que irte al otro lado del mundo para desarrollar videojuegos, pero no es así; hoy en día es posible poder trabajar en juegos AAA aquí y ahora, en Barcelona”.

Podéis ver y compartir el siguiente vídeo (aquí) para conocer, a través de algunos de sus desarrolladores, en qué y cómo trabajan .

7cIimC_W_400x400.jpg

Team Heretics hará bootcamp en el UNTTS para la CWL

El equipo de los herejes se quieren reafirmar como el mejor equipo de Call of Duty de España y entrenarán del 21 de noviembre al 5 de diciembre en el UNTTS Gaming Lounge, con quienes tienen patrocinio. Entrenarán de cara al evento presencial CoD World League de Las Vegas, del nuevo Call of Duty: Black Ops 4.

Noticia 1.png

Xbox Game Pass celebra Halloween con la llegada de nuevos juegos

Con motivo de Halloween, Microsoft está añadiendo nuevos juegos a Xbox Game Pass, el servicio de suscripción para Xbox One que nos da acceso a una gran cantidad de títulos que se van renovando mensualmente.

Más allá de los que están disponibles desde principios de mes y de los que llegarán la semana que viene al entrar ya en noviembre, los de Redmond han querido animar esta festividad con algunos juegos con una temática para la ocasión.

Por ahora han añadido Outlast, Observer, Hello Neighbor y Dead Island: Riptide Definitive Edition, pero parece que alguno más estará disponible en los próximos días, tal y como han dejado caer en la cuenta oficial de Twitter de este servicio.

Qué es Xbox Game Pass

Xbox Game Pass es un servicio de suscripción mensual que nos da acceso a un catálogo de más de 100 juegos de Xbox One y Xbox 360 que podemos descargar y jugar en local desde nuestra consola siempre y cuando tengamos activa la suscripción, que tiene un precio de 9,99€.

No es necesario ser miembro Gold de Xbox Live para contratar Xbox Game Pass, aunque el que lo haga así debe saber que, lógicamente, no podrá usar las funcionalidades online de los juegos.

Es posible probarlo durante 14 días de forma gratuita solicitándolo a través de la web. Ojo, se renueva automáticamente, por lo que si después de este periodo de prueba no queremos que nos cobren debemos cancelarla manualmente.

Vía Twitter oficial Xbox Game Pass.

Fuente:DEKAZATA

The Witcher: Gwent y Thronebreaker ya están disponibles en PC

Información: 3djuegos.com

La exitosa serie The Witcher se amplía hoy con dos nuevas entregas disponibles como juegos completos: Gwent, que abandona la fase beta; y Thronebreaker: The Witcher Tales, un RPG basado en el universo de fantasía oscura de Andrzej Sapkowski. ¡Doble ración de cartas! Por ahora, ambos están disponibles en PC, pero llegarán también a PS4 y Xbox One el próximo 4 de diciembre.

Según explican sus responsables, el lanzamiento oficial de Gwent sigue a la enorme y transformativa actualización Homecoming, un parche que devuelve el juego al estado que los jugadores habían estado pidiendo durante la beta pública. También incluye un rediseño visual, tableros y líderes de facción nuevos, como también mecánicas, cartas y un sistema de creación de barajas. Todas estas novedades aparecen acomodadas en la web oficial. También hay un nuevo tráiler cinemático para conmemorar su estreno.

Thronebreaker, por su parte, se puede comprar ahora desde GOG. Nuestro compañero Alejandro Pascual ha tenido ocasión de dedicarle muchas horas, y considera que "como introducción a Gwent, es espléndido. Como historia, con su desarrollo y decisiones, muy entretenido. Como estrategia y exploración puede hacerse algo repetitivo, pero es probable que para entonces ya estés enganchado al relato de la reina Meve". Puedes leer más sobre el juego en el análisis de Thronebreaker.

Anime11.png

Electronic Arts ha publicado la hoja de ruta de contenidos que recibirá Battlefield V una vez se ponga a la venta para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC el 20 de noviembre de 2018. Una de las novedades más importantes que añadirá el juego desarrollado por DICE será el modo battle royale llamado Firestorm (Tormenta de fuego), que debutará en marzo de 2019.

El plan de contenidos poslanzamiento de Battlefield V para el primer trimestre de 2019 se divide en tres grandes bloques cuyas novedades se distribuirán con el tiempo: Overture (diciembre / enero), Lightning Strikes (enero / marzo) y Trial by Fire (marzo). El objetivo de DICE y Electronic Arts es que todos los contenidos que reciba Battlefield V después de su llegada al mercado permitan evolucionar el juego, añadir nuevas experiencias, expandir el mundo y aporten mejoras (solución de errores y ajustes de equilibrio) para todos los jugadores.

Super Mario Party: el juego "rompe amistades"

Información: www.fayerwayer.com

Party era una de esas franquicias que creíamos extintas, basándonos en lo pobre de sus últimas entregas y en un spinoff con minijuegos que pasó sin pena ni gloria por la Nintendo 3DS. Nada hacía presagiar que después de diez entregas y años de diluir lo que nos gustaba del juego, la fiesta del plomero italiano volvería mucho mejor, y en la consola ideal para su jugabilidad.

Si pensamos en la historia de Mario Party, siempre ha estado ligada al éxito de sus consolas, para bien o para mal. Hace dos décadas, Mario Party en la Nintendo 64 era una brisa fresca: 50 minijuegos hechos para destruir tus controles, y de paso tus amistades. Con el paso del tiempo el éxito fue inconsistente, de la mano de la pobre recepción de la Gamecube o arriba del singular éxito de la Wii.

Sin embargo, las última entregas -Mario Party 9 para Wii, 10 para WiiU- agregaron fórmulas nuevas al juego que no le gustaron a nadie, en su mayoría para quitarle la "competición" al juego con minijuegos que le sacaban muy poco partido a los controles. Esto es una tendencia de todas maneras, al menos en el universo del juego.

La buena noticia -para los que tienen la Switch- es que el nuevo reventón de Mario está renovado, y viene a perfilarse como ese juego que tienes que tener en tu biblioteca si quieres usar la consola de Nintendo con tus amigos. Y obviamente, perderlos en el proceso.

 
Sin título-2.jpg

ASUS Never: “La línea que separa el deporte de los deportes electrónicos es muy poco visible”

Desde RekTV hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Luis “Never” Noguera, coach de ASUS ROG Army, un equipo de League of Legends que actualmente milita en la Superliga Orange, la competición más grande del país.

Eres estudiante de psicología y eres dietista. ¿Por qué ese interés en los deportes electrónicos?

Empecé a jugar desde muy pequeño, desde los 12, 13 años. Siempre me han gustado mucho los juegos de equipo y de estrategia. El League of Legends es un juego que lo junta todo, es un juego muy complicado, y se transmiten muchos sentimientos. Es todo lo que buscaba, junto.

¿En que consiste exactamente tu trabajo? ¿Qué es ser entrenador de League of Legends?

En parte, eres el padre de cinco chicos realmente rebeldes. Por otra parte, te dedicas a que todo funcione bien, a que las estrategias surjan, a que se creen sinergias entre los jugadores, a que mejoren individualmente, a que mejoren fuera del juego, que se dediquen a sus estudios… Engloba un poco todo. No es solo ser entrenador de videojuegos, sino que estás enseñando un estilo de vida, a comer mejor, a hacer más ejercicio, a que jueguen bien… es un poco una unión de todo.

¿Qué crees que puedes aportar realmente a ASUS? ¿Tu entrada puede cambiar los malos resultados de la pasada temporada?

No considero que pueda cambiarlos. ¿Puede afectar? Claro que sí. Mi primera temporada es más para aprender y hacer un nexo entre los dos equipos. Puedo aportar mucho a lo que es fuera del juego. En conocimientos del juego, soy consciente de que las personas que formarán más el staff sabrán más que yo. Fuera del juego, en cambio, de nutrición, de deporte y de psicología, puedo ayudar mucho a tomar decisiones y a que los jugadores tengan un día a día correcto, y a mejorar el rendimiento desde el entrenamiento invisible.

¿Qué es ese entrenamiento invisible?

El entrenamiento invisible es todo lo que afecta al rendimiento, pero que no está dentro de las sesiones de entrenamiento propias del videojuego, como pueda ser dormir ocho horas, alimentarse bien, hacer deporte, entrenamiento físico individual, etcétera.

¿En qué crees que destacas más ahora mismo, en la zona deportiva o en la zona más de fuera del deporte?

Fuera del deporte, sin duda alguna. No puedo competir a nivel de conocimientos del deporte, bueno, del videojuego, con los entrenadores que hay ahora mismo en la liga.

Has hecho mucha diferencia cuando te he preguntado, entre la palabra deporte y la palabra videojuego, ¿realmente consideras que los deportes electrónicos son un deporte?

Es una pregunta ciertamente complicada. Entendemos por deporte todo aquello que va relacionado con lo físico, pero también hay deportes mentales, diría yo, como puede ser el caso del ajedrez, o la Fórmula 1, cuando realmente es una máquina la que conduce. Estamos hablando de una línea un tanto estrambótica, donde se diluye un poco. A veces, puede ser un deporte, a veces, no… Hay competiciones, el problema es que es delante de un ordenador. Entonces, no sabría decir exactamente si es un deporte. Yo trato a los jugadores como deportistas, pero no sabría decirte exactamente si es un deporte o debe ser tratado con otra legislación, como otra temática.

¿Las Gaming Houses sirven para algo?

Las Gaming Houses están desapareciendo por una razón muy sencilla: tú juegas tus ocho, nueve horas, y no desconectas. Tienes a tu mismo entrenador ahí, todo gira en torno al LoL. No hay un momento de descanso real, no hay un momento en el que puedas tener intimidad, porque, encima, compartes habitación, y esto conlleva una carga que se va acumulando. Por eso, los modelos Gaming House empiezan mejor de lo que acaban. Entonces, yo diría que el mejor modelo es el de oficinas y unos apartamentos que tengan los jugadores.

¿Consideras que el League of Legends es uno de esos casos donde tú los llamas deporte? ¿Qué criterios crees que debe tener un deporte electrónico para ser un deporte?

Deporte en sí… es que es una línea muy poco visible. ¿Qué separa a un deporte de lo que no lo es? ¿Qué separa a un conductor de Fórmula 1 de un ajedrecista? No sabría aplicarlo verdaderamente. No podría explicar qué necesita el LoL para ser un deporte, o qué tiene para no serlo.

Por último, ¿hay algo que quisieras decirle a toda esa gente que está empezando y que no sabe dónde tirar?

Que lo intenten, que lo intenten, que no pierden nada. Que arriesguen, que quien no arriesga no gana. Yo he perdido muchas cosas, todo tiene un precio. He tenido muchas discusiones con mis padres, con mi pareja, he estado muchas noches sin salir con los amigos, me he perdido muchas cosas, pero tenía un sueño, y lo he conseguido.

LGD-Allied-Esports-Town-Hangzhou-1.jpg

Abre 'la ciudad de los esports’, un complejo de 280 millones de dólares en China

Según asegura Fox eSports Asia, LGD Gaming y Allied Esports se han unido para crear este centro en Hangzhou, China. Nació el pasado 16 de noviembre y tiene 3,66 millones de metros cuadrados.

La inversión total de este complejo fueron 2 billones de yuanes, los cuales, convertidos al dólar estadounidense, suponen un gasto de 280 millones. Esta ciudad deportiva servirá de centro de entrenamiento al club de League of Legends LGD Gaming, el cual compite en la liga china, la LoL Pro League.

Sin embargo, no es el primer complejo de estas características que se crea. La LGD’s Hangzhou Arena es el cuarto centro creado por Allied Esports, una empresa dedicada especialmente a crear arenas como la HyperX Esports Arena de Las Vegas, donde se jugará el All-Star 2018 de League of Legends.

El gobierno de Hangzhou ha anunciado, finalmente, un plan para abrir 14 centros más de deportes electrónicos para 2022. Son 2,22 billones de dólares estadounidenses los que pretenden gastar en tamaña infraestructura, queriendo convertir China en la capital de los esports.

FIO00158 copia.jpg

Nace el club de FIFA DUX Gaming en Barcelona de la mano de Nike

Acercar los esports y el deporte a todos los públicos y crear contenido para entretener y aprender. Esos son los dos grandes objetivos de DUX GAMING, un nuevo club de eSports que acaba de irrumpir en el panorama español de la mano de Vizz Agency.

Inicialmente el club, cuya sede está en Barcelona, se ha centrado en FIFA y lo ha hecho de la mano de dos de los jugadores más reconocidos en España: Jaime Álvarez, 'Gravesen', y Carles Santaló, 'Kolderiu19'.

Gravesen es cuatro veces campeón de FIFA de España y Carles es conocido tanto en el aspecto competitivo como en la creación de contenido en su canal de Youtube que cuenta con cerca de medio millón de suscriptores.

Uno de los aspectos más destacados del nuevo equipo es que compagina el entrenamiento de eSport con la actividad física, una adecuada alimentación y sesiones de mindfulness. Los estudios demuestran que el ejercicio físico ayuda a los jugadores a mejorar su rendimiento en los deportes electrónicos. La resistencia o los reflejos son claves para estos profesionales.

Para reforzar este área, DUX GAMING ha alcanzado un acuerdo de colaboración con Nike, que ha creado un plan de entrenamiento físico, mental y nutricional gracias a diversos expertos.

Los entrenamientos tendrán lugar en BOX Barcelona, la casa del deporte. Un espacio creado por la marca para dar cabida a distintos colectivos y prácticas deportivas que se realizan en la playa de La Barceloneta.

DUX ha elegido también a Nike como proveedor de su equipación que, diseñada por el propio equipo, presenta un look muy sofisticado y rompedor.

MAD Lions E.C. Colombia.jpg

Nace MAD Lions E.C. Colombia al fusionarse con el equipo colombiano

Zeu5 Gaming

MAD Lions E.C. se internacionaliza como club con la fusión que ha llevado a cabo con Zeu5 Gaming, un club que ya estaba establecido en Colombia. El nuevo paso del club madrileño ayuda y reafirma el objetivo de los leones: la expansión internacional, donde han decidido comenzar por Colombia y han creado MAD Lions E.C. Colombia.

Con una trayectoria de poco más de un año como club de eSports, MAD Lions E.C. se ha posicionado en nuestro país como uno de los clubes más relevantes a nivel nacional y ahora ha querido dar un paso más con su llegada a Latinoamérica donde comparte el habla hispana y un gran número de fans latinoamericanos que apoyan y siguen de cerca al club madrileño.

Con esta fusión, Alvar Araneae, Managing Director de MAD Lions E.C. afirma que “estoy muy contento por haber firmado con Zeu5 Gaming, en especial con Esteban Zuleta, su CEO. Hemos encontrado en esta empresa un perfil puntero con unos valores muy similares a los creados en MAD Lions E.C.”

Por su parte, Esteban Zuleta, CEO de Zeu5 Gaming comenta que “estoy muy ilusionado con esta fusión, creo que con MAD Lions E.C. en Colombia podremos crear la mejor organización del país sin lugar a duda, algo que siempre fue nuestro objetivo en Zeu5”.

El objetivo del club es convertir a MAD Lions E.C. Colombia en el club de eSports referente en todo el país. MAD Lions E.C. confía en el efecto positivo que va a tener esta fusión ya que desde Colombia se va a velar por los principios y la correcta evolución de MAD Lions E.C. por todo el mundo.

Zuleta concluye “al tener las primeras aproximaciones para la negociación por parte de Araneae creo que nos dimos cuenta casi de inmediato que compartíamos la misma filosofía en Zeu5 y MAD Lions E.C. y estamos listos para empezar a trabajar en conjunto para conseguir nuestro objetivo. Estoy seguro de que juntos haremos historia en la región”.

Gen. G se articula como un referente en los deportes electrónicos con sus nuevos headquarters

Esta semana, el equipo de Gen. G ha abierto un edificio de entrenamientos de siete plantas para el entrenamiento de los jugadores. Es una setup que se aleja del que acostumbran a utilizar los jugadores de esports, que suelen vivir y trabajar en el mismo espacio.

La organización pretende potenciar a sus jugadores, contratando a psicólogos deportivos y a la estrella de la NBA Chris Bosh para hacer de mentor. Esta misión del equipo de convertirse en un referente internacional en los deportes electrónicos, parte desde Los Ángeles, donde el equipo juega la Overwatch League, hasta Seúl, donde están los cuarteles generales del equipo.

Además, desde noviembre, tienen una academia de Overwatch en Los Ángeles: “Nuestro objetivo es el de convertir a los jóvenes en jugadores profesionales de la Overwatch League lo antes posible”, afirmó Arnold Hur, director de crecimiento de la empresa, a Dot Esports, la fuente del artículo.

Sin título.jpg

Team Heretics logra la victoria en el 2K de la MLG y se clasifica para el CWL Las Vegas

El pasado 12 de noviembre el equipo de Call of Duty conocido bajo el nombre Heretics KFC se coronó ganador del torneo 2K que comenzó el 11 de noviembre y en el que participaron los mejores equipos europeos.

El pasado 11 de noviembre dio comienzo el segundo torneo europeo desde la salida del Call of Duty Black Ops 4, el 2K de la Major League Gaming (MLG). En él se dieron vista equipos como Movistar Riders o Vodafone Giants además de Heretics KFC, del panorama nacional.

Tras llegar a octavos habiendo ganado todos los enfrentamientos 3-0, se enfrentaron al equipo encabezado por el conocido jugador belga, (CuDi Boyz 2k) Denza, uno de los favoritos del torneo, con resultados bastante ajustados. Finalmente, los herejes consiguieron imponerse en un quinto y decisivo mapa que cerró el enfrentamiento con un 3-2, siendo este el único partido en el cual perdieron dos mapas. En cuartos, el enfrentamiento fue contra Movistar Riders, que terminó con un contundente 3-0 que puso el broche final a la noche del domingo.

La fase final comenzó el lunes, con la semifinal ante T32 Legends y la final contra Team Reciprocity (ZachDenyer, seaniebhoy, TommeyJY, wuskn, Dennzz), equipo favorito ahora mismo a liderar en Europa.

Ambos enfrentamientos fueron ganados 3-0, denotando el gran estado de forma de los chicos. Estos resultados hacen que este fin de semana se midan en el torneo nacional para lograr el pase directo a CWL Las Vegas los días 7/9 de Diciembre, donde acudirán independientemente de lo que ocurra.

Bucharest Gaming Week.png

MAD Lions E.C., cada vez más cerca de la Bucharest Gaming Week International

MAD Lions E.C. está un paso más cerca de disputar el torneo de Bucharest Gaming Week Invitational. Los leones de Counter Strike: Global Offensive han luchado durante todo el pasado fin de semana en el primer clasificatorio abierto, enfrentándose a multitud de equipos y alcanzando la última ronda tras un contundente 16-0 ante Windigo Academy.

Posteriormente, habrían de enfrentarse al equipo sueco de Red Reserve que, tras 3 mapas que brillaron por la máxima igualdad presente, se terminaron llevando el encuentro. Sin embargo, los suecos fueron descalificados por un incumplimiento de las normas anti-trampas de la ESL, por lo que se le otorgo a MAD Lions E.C. automáticamente el pase al clasificatorio cerrado, junto con los compañeros españoles de Movistar Riders, y una plaza más que ha de decidirse aún.

Bucharest Gaming Week Invitational se celebra el próximo 8 y 9 de diciembre en Bucarest, organizado por ESL (Electronic Sports League) y con los mejores equipos internacionales. Para obtener plaza en estas finales internacionales, los equipos tienen que superar con éxito dos etapas previas, de las cuales MAD Lions E.C. ya ha conseguido la primera.

El equipo muestra una positiva evolución, y el técnico de la escuadra, Jonathan 'Musamban1' Torrent, ve este avance reflejado en el logro:

“Estamos muy contentos de haber logrado la clasificación a este clasificatorio cerrado para Bucarest. Estamos trabajando mucho para lograr este tipo de objetivos, al final, llevamos muy poco tiempo como equipo y es una muestra de que con esfuerzo y dedicación podemos conseguir cosas muy bonitas. Necesitamos experiencia en este tipo de eventos, con lo cual, nos ayudará mucho para seguir curtiéndonos como equipo con el fin de ser mejores el día de mañana. Nos vamos a dejar la piel para lograr el pase a las finales en Bucarest.”

A partir del día 17 se disputará un clasificatorio idéntico al superado por nuestros leones, que permitirá la entrada de otros 3 equipos internacionales.

Este conjunto de 6 equipos, al que se le sumará el campeón de la ESL Adria League, competición croata y el campeón de la primera temporada de la Hungarian National Esport Championship, disputará una fase de playoffs del 26 al 28 de noviembre, en la que solo podrá coronarse un equipo como ganador.

Dicho equipo clasificado, podrá viajar a las deseadas finales presenciales en Bucarest, donde se enfrentará a dos equipos invitados por la organización y al campeón del ESL South Europe Championship por un total de 50,000€ en premios.

1507114147_062730_1507114260_noticia_normal.jpg

MEDIAPRO y Microsoft abren convocatorias para detectar iniciativas innovadoras de eSports en Latinoamérica

Global Sports Innovation Center powered by Microsoft (GSIC), está poniendo en marcha, junto con su socio estratégico MEDIAPRO, una nueva competición de startups de base tecnológica dentro del programa Sport Thinkers, que en esta ocasión será dedicada a los eSports.

El programa Sport Thinkers eSports, diseñado por el GSIC, tendrá como objetivo principal la identificación y selección de iniciativas innovadoras que supongan un impacto positivo en el tratamiento digital de los modelos de negocio asociados a los eSports para darles apoyo y ofrecer oportunidades de negocio en colaboración con MEDIAPRO.

Las empresas que se inscriban a participar deben trabajar en las soluciones que se apliquen a las siguientes áreas temáticas:

1. Generación de negocio ligado a los eSports profesionales y amateurs (contenidos, ventas cruzadas, análisis de consumo de ambos, estimación de precios y segmentación de consumidor).
2. Nuevos escenarios disruptivos en monetización de diferentes plataformas y activos digitales ligados a los eSports.
3. Potenciar el uso de los perfiles de usuario visualización de información y estadísticas.
4. Generación de contenidos personalizados (vídeo, imágenes y audio) y venta cruzada de otros productos/servicios.
5. Experiencias relacionadas con las tecnologías inmersivas y de audio 360º.

Iris Córdoba, la Directora General del GSIC destaca que “Somos conscientes del impacto que están teniendo los eSports en la industria del deporte y de que tienen cada vez más notoriedad e impacto a nivel de patrocinio y espectadores, pero es cierto existe un espacio para promover las iniciativas innovadoras que tengan impacto económico en el sector. Esta convocatoria es un primer paso para fomentar el desarrollo de las startups de base tecnológica que puedan aportar valor a las empresas proveedoras de servicios como MEDIAPRO y beneficiarse de formar parte del ecosistema del GSIC”.

M. Carmen Fernandez, Directora de Innovación de MEDIAPRO, recuerda que ”En MEDIAPRO hemos apostado por el sector de los eSports, donde vemos claras oportunidades de crecimiento, especialmente en el ámbito de los contenidos, y donde se deben desarrollar nuevas iniciativas y fórmulas de negocio innovadoras pensadas para las nuevas formas de consumir contenidos muy distinta a lo que venía siendo tradicional. La experiencia de consumo de contenidos de eSports está muy relacionada con la experiencia fan y de consumo de contenido deportivo. La colaboración con el GSIC reunirá lo mejor de los dos mundos: el conocimiento del mundo del deporte en tv y de sus aficionados y el consumo de contenido digital. El reto es diseñar nuevos servicios y productos que permitan la personalización de la experiencia, con modelos de negocio sostenibles empresarialmente.”

La acción comienza oficialmente el 8 de noviembre. Todas las startups que deseen participar en el concurso tendrán que rellenar un formulario donde expliquen entre otras cosas, la experiencia que ya tienen en el sector y qué valor pueden aportar a MEDIAPRO con sus proyectos. La recepción de las inscripciones estará abierta hasta el 16 de diciembre. Tras el cierre de la convocatoria, el jurado compuesto por los profesionales del GSIC y MEDIAPRO, seleccionará para la lista corta unas 20 empresas que posteriormente harán sus presentaciones online ante dicho jurado.

En la fase final, serán elegidas unas 5 startups, que en el mes de febrero de 2019 realizarán una semana de inmersión con MEDIAPRO para conocer y profundizar en necesidades y visión en cuanto a los eSports. Durante esta semana de inmersión, las empresas ganadoras trabajarán sobre una propuesta que se pueda aplicar a la línea de eSports dentro de las áreas de negocio de MEDIAPRO. Estas empresas ganadoras también pasarán a formar parte de la red de socios del GSIC donde se beneficiarán de las sesiones de mentoría con los mejores profesionales de la industria del deporte, networking, participación en actividades dirigidas a innovación e investigación aplicada, contactos B2B, visibilidad en medios y eventos internacionales, entre otros.

TEMPUS FUGIT.jpg

“Tempus Fugit”: Los videojuegos son la nueva máquina del tiempo

Desde el comienzo del boom de las primeras novelas históricas, los viajes a tiempos anteriores ha sido un recurso muy utilizado en todas las ramas del arte que conocemos, entre ellas, la industria de los videojuegos, donde ha alcanzado su mayor esplendor.

¿A quién no le produce escalofríos la mera idea de poder llegar a entablar una conversación con Barbanegra, Julio César, Ricardo Corazón de León o Nikola Tesla? Y es precisamente de este ansia por experimentar en primera persona lo que fue sobrevivir a la Peste Negra o contemplar el choque de las legiones romanas y cartaginesas de lo que han bebido las compañías de videojuegos, entre las que se encuentran algunas tan aclamadas como Ubisoft, que hasta hace poco monopolizaba en cierto sentido el sector histórico del mercado con la saga de “Assassin´s Creed” , el cual ahora deberá compartir con títulos como “Kingdom Come: Deliverance”, “Vampyr”, “Red Dead Redemption” y “Red Dead Redemption 2”, entre otros.

La cuestión común a todos estos juegos es el inmenso trabajo de investigación y posterior recreación de entornos históricos detallados con el fin de que el jugador pueda sentirse parte de una época histórica concreta, interactuar con sus personajes y experimentar asombro ante construcciones de gran fama en todo su esplendor. En este sentido han triunfado todos los títulos anteriormente mencionados, así como muchos otros, tales como “Battlefield 1” o “Valiant Heart” .

A este respecto cabe decir que sin lugar dudas, la saga antes mencionada, “Assassin´s Creed “ encabeza la competición por ver quién puede recrear mejor el pasado.

Sin embargo, podría decirse que es asimismo aceptado que todos los fallos que se puedan achacar a los juegos de Ubisoft (bugs, prisa en lanzar las entregas), estos quedan eclipsados por los escenarios en los que se desarrollan todos los videojuegos, que cubren desde la Jerusalén medieval de Saladino hasta el Londres victoriano de la Revolución Industrial, con una atención al detalle que llega a asombrar, hasta el punto de que, con leves cambios, la Venecia actual puede ser visitada con el mapa de Venecia de “Assasin´s Creed II”.

En conclusión, la máquina del tiempo ya está inventada. Los videojuegos y las infinitas posibilidades que nos ofrecen dejan en ridículo todas esas fantasías de los autores que soñaban con viajar en el tiempo con aparatos enormes y llenos de luces y cosas que giran (parece que estoy definiendo una feria de pueblo). Es ahí donde radica la importancia de la Historia en la industria, la grandísima relevancia de un equipo de investigadores bueno y con ganas de darlo todo para desarrollar las grandes entregas que nos gustan y que con tantas ganas jugamos. Hoy es el día en el que la Historia está, literalmente entre nuestras manos, y nunca la hemos tenido cerca.

SLO-inicio-csgocr.jpg

Más acción y más equipos en la nueva edición de la Superliga Orange de CS:GO y de Clash Royale

Tras la vibrante primera edición de la Copa, la competición nacional de CS:GO regresa el próximo 28 de noviembre con varias modificaciones. La nueva edición de la Superliga Orange contará con 12 equipos, en lugar de 10, lo que motivará que haya un encuentro más cada semana. Cream eSports y Team Queso son los elegidos para reforzar el ecosistema de CS:GO. Cada jornada se dividirá entre miércoles y jueves, como sucedió en la pasada edición, disputándose ahora tres encuentros por día.

La principal novedad, en ese sentido, es que los partidos ya no serán al mejor de dos mapas, sino al de un mapa. Más acción, más sorpresas y más oportunidades para ver una clasificación ajustada. El gran objetivo de los 12 conjuntos, como hasta ahora, será alcanzar las finales de Gamergy del mes de junio. Vodafone Giants, actual campeón de la Superliga Orange, defiende el título ante un elenco de candidatos entre los que destacan x6tence y Movistar Riders, finalista y campeón de la reciente Copa, respectivamente.

Las novedades competitivas afectan de igual manera al juego de cartas de Supercell. El 25 de noviembre se dará el pistoletazo de salida a la nueva Superliga Orange de Clash Royale, que también pasa de 10 a 12 equipos. En este caso son x6tence y los italianos de Team Qlash los que bajarán a la Arena a pelear por el título que Giants conquistó hace algunos meses en Gamergy.

El formato de la Superliga Orange de Clash Royale sufre una pequeña variación: los partidos pasan a disputarse al mejor de tres victorias (antes cinco). Tal y como sucede en CS:GO, crecen los equipos, pero se acortan los partidos, de forma que tendremos mucha más emoción en pantalla y más opciones para todos los contendientes. No habrá cambios en la parrilla de emisión: el domingo seguirá siendo el día de la semana de los montapuercos, los gigantes, los globos y las brujas nocturnas.

Otra de las novedades del curso que afecta tanto a CS:GO como a Clash Royale es que serán seis los equipos clasificados para los playoffs de acceso a Gamergy. Los dos primeros equipos al término de la temporada regular sacarán billete directo a las semifinales, mientras que del tercer clasificado al sexto -mediante duelos directos que se disputarán online- competirán por las otras dos plazas que dan acceso a las finales por el título.

Un Gamergy muy especial
La próxima edición de Gamergy, el mayor evento de esports de España, no será una edición más. En primer lugar, porque será la primera y única de 2019 en nuestro país, después de que LVP e IFEMA Feria de Madrid decidieran pasar a una sola edición anual con el objetivo de mejorar la oferta y variedad de contenidos, así como de afrontar una posible expansión a América Latina.

Todos los esfuerzos de la organización irán encaminados, por lo tanto, a ofrecer una experiencia todavía más completa para los asistentes. Parte de esos esfuerzos se centrarán en las finales de la Superliga Orange de CS:GO y de Clash Royale, que se convertirán en el momento culminante de ambas competiciones en 2019.